Triera Roll em Combate
O sistema de dados evolui por fases de nível — os dados, o piso de dano e a fórmula mudam a cada fase, não é progressão linear de +1.

A Trindade de Dados
Fixa em todas as fases:
- d12 maior (depois d20) — “Intenção”: precisão/força de vontade do Herdeiro.
- d12 menor (depois d20) — “Fraqueza”: vulnerabilidade exposta na ação.
- d6 — “Vórtice do Caos”: define o fluxo do turno (permanece d6 do N1 ao N12).
Distância (cálculo de dano)
Distância = |Intenção − Fraqueza| (não é soma)
Cor/modelo do dado não importa, sempre maior menos menor. Duplos: se os dois dados principais saem iguais, a Distância não é zero — usa-se o próprio valor duplicado como base de dano (regras específicas por fase abaixo).
Vórtice (d6 — fluxo do turno)
PAR (2, 4, 6)
Ordem prevalece — atacante aplica dano e pode agir de novo ou passar a vez a um aliado.
ÍMPAR (1, 3, 5)
Caos interfere — atacante aplica dano mas passa a vez imediatamente ao oponente.
Progressão por Fase de Nível
Desperto (N1-2)
Dados: 2d12+d6
Sem piso de Distância
Dano = Distância direta. Duplos = valor igual nos d12.
Dano Base + Mod. Arma − Defesa do alvo
Peregrino (N3-5)
Dados: 2d12+d6
Piso de Distância: 3
Dano = Distância (mín. 3). Duplos = valor igual (mín. 3).
Distância (mín. 3) + Mod. Arma − Defesa
Chamado (N6)
Dados: 2d12+d6
Piso: 3
Dano = Distância (mín. 3) + Pilar de Classe. Duplos = valor igual (mín. 3) + Pilar.
Distância (mín. 3) + Pilar + Mod. Arma − Defesa
Herdeiro (N7-11)
Dados: 2d20+d6
Piso: 6 (faixa de Distância salta de 11 para 19)
Dano = Distância (mín. 6) + Pilar. Duplos = valor igual (mín. 6) + Pilar.
Distância (mín. 6) + Pilar + Mod. Arma − Defesa
Eterno (N12)
Dados: 2d20+d6
Piso: 9
Dano = Distância (mín. 9) + Pilar. Duplos = valor igual (mín. 9) + Pilar.
Distância (mín. 9) + Pilar + Mod. Arma − Defesa
O desafio do N12 não vem de dados maiores, vem de inimigos com Defesas altas (Sallendor, Caóticos poderosos) — combates de atrito tático, não execuções rápidas.
Filosofia por trás das fases
N1-2 (Desperto) é aprendizado, risco real, o Caos dita as regras. N3-5 (Peregrino) é quando a build ganha forma — Subclasse, Domínios, Perícias — e o piso de 3 entra para sustentar essa identidade. N6 (Chamado) é a fase de consolidação, tudo desbloqueado, hora de revisar a build. N7-11 (Herdeiro) é o arco mais longo da campanha, onde a maioria das histórias vive e os Herdeiros “se tornam lendas”. N12 (Eterno) é a Batalha Final, teste de tudo que foi acumulado.
Regra da Oportunidade
Válida em todos os níveis: após 3 acertos sequenciais do mesmo atacante, o oponente pode pedir um d6 de Oportunidade antes do próximo Triera Roll de ataque. PAR = oponente rouba a iniciativa e assume o turno. ÍMPAR = atacante continua seu combo. Pode ser solicitada novamente a cada jogada seguinte do atacante até o oponente recuperar a vez.
Regra dos 3 Ataques
Nenhum atacante pode encadear mais de 3 ataques seguidos contra o mesmo alvo sem pausa. Se após o 3º ataque o alvo ainda estiver vivo e sair PAR no d6, o atacante não perde a vez, mas deve pausar e passar a ação ao próximo aliado antes de retomar. Nesse intervalo o oponente pode pedir Oportunidade, mas só recupera a vez após o ciclo completo dos demais.
Críticos
Acerto Crítico Supremo
3 pares iguais nos 3 dados (2+2+2, 4+4+4 ou 6+6+6): sucesso crítico independente de Distância/Modificadores — destrói o oponente (retira dele vida igual à do Herdeiro); como saiu PAR, o Herdeiro joga de novo se o oponente sobreviver. Soma Modificadores de Arma normalmente.
Fracasso Crítico Caótico
3 ímpares iguais (1+1+1, 3+3+3 ou 5+5+5): falha crítica independente de Distância/Modificadores — não causa dano e o próprio Herdeiro cai a 1 de Vida, Desmaiado, só podendo ser curado por outro personagem.
Acerto Crítico Lendário
12+12 nos d12: em vez do valor duplo normal (12), o dano é SOMADO = 24 direto, mais modificadores. O d6 segue normal (joga de novo ou passa a vez conforme par/ímpar).
Sequência do Turno
Alterna entre grupos. Quando um Herdeiro perde a vez (ÍMPAR no d6), a ação passa ao próximo aliado com Iniciativa manifestada; mesma lógica para inimigos. Ao fim da sequência de um grupo, age o outro grupo.
Defesa
Dano final ≤ Defesa é bloqueado/desviado (sem perda de Vida). Defesa Total = soma das 3 cartas de armadura equipadas (3 slots). Não há teto fixo — só o limite de nível abaixo; cartas de nível superior ao do personagem não podem ser equipadas.
Limite de Defesa por nível — N1=6 · N2=7 · N3=9 · N4=10 · N5=11 · N6=12 · N7=16 · N8=17 · N9=18 · N10=19 · N11=20 · N12=sem limite
Encontros Épicos (Bosses) — “Onda Simultânea”
Todos os jogadores rolam a Trindade ao mesmo tempo (ou um por vez, se faltar dados).
- PAR no d6: aplica dano (somado entre todos os PAR, com modificadores) e continua atacando na próxima onda; não recebe dano do Boss se ele já vai agir no próximo turno.
- ÍMPAR no d6: falha e fica vulnerável; só quem tirou ÍMPAR recebe o dano do turno do Boss.
- Se TODOS tirarem PAR: o Boss fica Atordoado e todos causam Dano dobrado na próxima onda.
- Se TODOS tirarem ÍMPAR: o Boss causa Dano dobrado no seu turno contra todos.
Contra-ataque do Boss: se um ou mais jogadores tirarem ÍMPAR, a Testemunha rola a Trindade do Boss; a Distância + Modificadores do Boss é o dano recebido simultaneamente por todos que tiraram ÍMPAR (reduzido pela Defesa de cada um).
Último Recurso da Ordem: uma vez por combate de Boss, um jogador que tirou ÍMPAR pode gastar 1 Marca do Caos para converter o resultado em PAR (evitando o contra-ataque). Decisão individual — cada jogador escolhe por si; não afeta os demais que tiraram ÍMPAR na mesma onda. Recomenda-se anunciar em voz alta e usar tokens para marcar quem já usou o recurso.
Grupos com níveis diferentes: cada jogador rola a Trindade com os dados do próprio nível (2d12 ou 2d20) e calcula seu dano individualmente; o d6 (PAR/ÍMPAR) funciona igual para todos. O dano total no Boss soma todos os PAR. O contra-ataque do Boss é um único Triera Roll que afeta igualmente todos que tiraram ÍMPAR, cada um aplicando sua própria Defesa. A Testemunha deve calibrar Dados/Vida/Defesa do Boss pelo nível médio do grupo e pode ajustar o dano individual do contra-ataque se a disparidade de níveis for grande.