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Criando seu Personagem

A ficha de personagem em Triera é enxuta e focada no que impacta Combate e Ação. Personalidade, moralidade e interpretação ficam totalmente sob controle do jogador, não da ficha.

Ficha de Herdeiro sendo preenchida

Nível de Maturidade: de 1 a 12 (ver Progressão em Triera Roll em Combate). Cada nível gera impacto narrativo e mecânico.

Atributos

Força (STR), Destreza (DEX) e Sabedoria (WIS). 6 pontos para distribuir no Nível 1.

STR — Força

Poder físico bruto; entra no cálculo de Vida; pedida para arrombar, segurar, imobilizar, levantar peso, carregar um aliado.

DEX — Destreza

Velocidade, equilíbrio, precisão; alimenta Foco e Físico; pedida para escalar, mover-se em silêncio, esquivar, arremessar com precisão, agir antes do inimigo.

WIS — Sabedoria

Intuição, percepção, leitura de contexto; alimenta o ECO diretamente e também Foco e Fibra; pedida para ler um ambiente, perceber armadilhas/rituais de ECO, convencer, notar manipulação mental, rastrear o fluxo do Caos.

Regra geral: se a ação exige uma qualidade isolada, use o Atributo; se exige a combinação de duas em movimento, use o Pilar.

Pilares

Interseção de 2 Atributos: some os dois, divida por 2, arredonde para cima.

Físico (STR+DEX)

Rendimento atlético, resistência em combate prolongado; Pilar de Guerreiros e Mercenários, entra no cálculo de Vida deles.

Fibra (STR+WIS)

Resistência interior, absorve punição física e mental, resiste a medo/tortura/Pontos de Caos; Pilar de Guardiões e Caçadores.

Foco (DEX+WIS)

Sincronia entre corpo e percepção; Pilar de Dominadores e Invasores; base do cálculo de ECO. Também usado para Percepção no ambiente; para sentir magia/ECO/anomalias, pode-se combinar Foco + ECO atual, gastando 1 ECO por uso.

Presença

Valor livre de 1 a 6, definido pela backstory do jogador (beleza, oratória, poder de influência). Basta manter coerência narrativa.

Defesa

Defesa Inicial = 3 (base) + Valores de Armadura + Modificadores (Raça/Classe/Perícia)

Base 3 é a dificuldade mínima a superar. Armaduras leves somam geralmente +1/+2, médias +3, pesadas +4+. Some todas as equipadas, respeitando o limite de Defesa por nível (ver Triera Roll em Combate).

Vida

Vida Inicial = 12 + STR + Pilar de Classe + Bônus de Classe

Bônus de Classe: Guerreiro/Guardião +2; Mercenário/Caçador +1; Invasor/Dominador +0.

Exemplos de Vida Inicial: Guerreiro/Guardião (STR3, Pilar3) = 20; Mercenário/Caçador (STR2, Pilar3) = 18; Invasor/Dominador (STR1, Pilar3) = 16.

Ganho por Nível = soma-se à Vida anterior o valor do Pilar de MENOR valor atual (após ajustes do novo nível), ou seja, negligenciar o Pilar menor estagna a progressão de Vida.

Recuperação

Respiro (Descanso Curto, 10-30 min, só sem inimigos por perto)

Recupera 1 ECO; recupera Vida igual à Distância de um Triera Roll + Fibra.

Recuperação (Descanso Longo, 6-8h)

Restaura toda Vida e ECO; Limpeza da Ordem — role 1d6 e remova a metade do valor (arred. p/ cima) em Marcas do Caos.

Ferida Grave (Trauma): dano >50% da Vida máxima em um golpe, ou chegar a 1 de Vida — trava a cura acima de 50% até tratamento especializado (Cirurgia em Cyphian, Magia em Landharia, Medicina Avançada em Ganedyn). O jogador decide entre arriscar um Respiro ou seguir para uma Recuperação. Recomenda-se sempre ter um Médico/Healer no grupo.

ECO

Combustível para magia, hackeamento extremo, poderes psiônicos e demais ações sobrenaturais/extraordinárias. Regenera em Descansos, Frascos ou Vórtices da Unidade.

ECO = WIS + Foco (Foco = (DEX+WIS)/2 arred. p/ cima — WIS tem peso duplo)

Recalcule sempre que WIS ou DEX mudarem.

ECO inicial por Classe (WIS / Foco / ECO): Guerreiro 1/2/3; Guardião 2/2/4; Dominador 3/3/6; Invasor 2/3/5; Mercenário 1/2/3; Caçador 3/2/5.

Uso: qualquer ação que ultrapasse o natural custa ECO — a Testemunha arbitra quanto. Em ações de percepção extrassensorial (sentir magia ativa, fluxo do Caos, habilidades em uso), o ECO gasto entra como modificador adicional no Triera Roll.

Perfis de build: WIS alto/DEX médio (Dominador/Caçador) = maior pool de ECO, menor mobilidade física. DEX alto/WIS médio (Invasor/Mercenário avançado) = mobilidade + ECO moderado para janelas táticas. STR alto/WIS-DEX baixos (Guerreiro/Guardião) = ECO mínimo, tratado como recurso de emergência.

Perícias e Domínios

Perícias: máximo 3, uma desbloqueada por nível do 1 ao 3, alocadas pelo jogador. No Nível 3, ao escolher Subclasse, pode reorganizar as 3. Domínios: afinidades elementais que amplificam armas/armaduras/magias com a tag compatível, com 6 Pontos de Progressão cada, distribuíveis em até 2 Domínios simultâneos. Detalhes completos em Perícias e Domínios.


Os 3 Pontos Extras

Após montar o personagem, há 3 Pontos Extras livres para alocar em Defesa, Ataque, Vida, Atributos ou ECO (nunca diretamente em Pilares, que são sempre recalculados a partir dos Atributos), inclusive os 3 num único lugar. Recalcule Pilares e outros valores derivados depois de alocar. Uma vez alocados, são permanentes e não podem ser realocados; Pontos Extras futuros ganhos em aventuras não afetam essa alocação inicial.


Crie seu Herdeiro

Monte sua ficha ilustrada, do Mundo ao PDF pronto

Escolha seu Mundo, Herança, Classe e Subclasse, distribua Atributos e Domínio, monte seu equipamento — e baixe a ficha pronta pra mesa. O gerador monta personagens de Nível 1 a 3.

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