A Lore de Triera
A queda de Sallendor, a fusão de três mundos e a cosmologia que sustenta tudo o que acontece em Triera.

No princípio era a Tríada — plena, indivisa, suficiente em si mesma. O Caos não tinha existência própria: era apenas a sombra que nasce na ausência da luz da Ordem, a hipótese daquilo que ainda não era.
E então veio a quebra.
No coração do santuário eterno da Tríada ergue-se o Vértice Adytum, salão vedado a tudo que não foi designado desde o instante da existência primordial. Ali repousa o que poucos ousam nomear: o códice vivo Haohrtzen, a compilação de todo ser, toda lei, todo instante que foi, é e será permitido existir. Nenhum ser criado pode contemplá-lo sem se desfazer — não por punição, mas porque nenhuma mente criada foi projetada para abarcar o todo. No centro desse vórtice de conhecimento puro flutua a joia eterna, o próprio Haohrtzen em sua forma mais condensada: um prisma que respira as doze realidades.
Foi ali, nesse silêncio absoluto, que nasceu o primeiro desejo caótico.
Sallendor, o Triente Arauto — o mais elevado entre os criados, aquele que compreende e exalta a beleza de toda a Ordem — contemplou o poder da Tríada e sentiu um anseio que não lhe pertencia: mesmo sendo exaltado sobre todos, a última porta permanecia trancada. Desobedecendo ao Decreto Primordial, profanou o Vértice Adytum vezes sem conta em busca de uma resposta. Haohrtzen não o instruiu como esperava — tocou-o com uma partícula de seu poder. E esse toque o quebrou.
A partir daquele instante, o Caos deixou de ser hipótese e tornou-se ferida aberta no seio da Ordem — pequena, indetectável, mas já gangrenando.
Quando Ganedyn, o último mundo, veio a existir na 12ª Esfera, o desejo de Sallendor virou obsessão. Ele cobiçou aquele orbe intocado e sua imperatriz Ehklysa: quis deixar de ser arauto e tornar-se deus daquela criação. Seduziu Ehklysa e a levou ao ato final — entrar com ele no Vértice Adytum, violando de novo o Decreto, para beber da mesma fonte de poder que já o destruía. Ambos caíram.
A Tríada os baniu para Ganedyn, mas o dano estava feito: o Caos, agora encarnado, consumiu o mundo inteiro sem controle. Então veio o gesto mais audaz e terrível — Sallendor, usando o próprio poder caótico, rasgou as fronteiras entre três realidades vizinhas e as fundiu em uma única existência quebrada:
- Ganedyn — mundo quase idêntico à Terra, agora em ruínas, atravessado por vórtices temporais e assombrado por pesadelos ancestrais.
- Landharia — reino de dragões, magia, castelos e senhores feudais movidos por ambição atávica, mas também de heróis abnegados.
- Cyphian — catedral de neon, aço e implantes, onde corporações substituíram reis e o conforto se tornou a mais eficaz das algemas.
Dessas três naturezas colidindo nasceu Triera: ruínas medievais erguidas sobre arranha-céus tombados, dragões cortando céus riscados por drones, magos negociando com inteligências artificiais corrompidas. Onde a Ordem deu lugar ao Caos.
Na violência da fusão, o códice Haohrtzen se estilhaçou. Seus doze fragmentos foram lançados aos quatro cantos de Triera. Diz a profecia que, reunidos, o Caos será extirpado e as realidades restauradas — mas os mais sábios murmuram que os fragmentos não são apenas pedras, e sim peças intencionais de um propósito maior que o próprio Haohrtzen ainda não terminou de revelar, ligado a uma figura por hora oculta, conhecida apenas como “O Remanescente”.
Enquanto mortais, amálgamas e senhores de guerra disputam cada centímetro desse mundo fraturado, algo imenso e paciente continua a se construir além das Esferas: Abysddon, o Cárcere Eterno do Caos — a fonte do poder e da destruição de Sallendor, uma existência fora das Esferas e da própria Ordem.
Triera é o palco de uma guerra caótica travada com espadas, feitiços, balas de plasma e promessas quebradas. E vocês, jogadores, são aqueles que ainda podem lutar contra o Caos — mas sem nenhuma garantia de sobreviver. Não nessa Esfera.
As Esferas da Ordem
A cosmologia de Triera é uma estrutura hierárquica de esferas concêntricas, como joias aninhadas umas dentro das outras. As esferas superiores, mais próximas da Tríada, são vastas e densas de glória e poder absoluto — influenciam e permeiam todas as camadas inferiores, moldando-as segundo sua vontade. O inverso, porém, jamais ocorre: nada que nasça ou sofra nas esferas baixas pode ascender ou alterar as superiores.
Triera, o Reino do Caos, nasceu na 12ª Esfera, Anehdema, o Reino da Matéria — a mais recente, mais distante e menor de todas. Foi ali, no fundo da pirâmide cósmica, que o Caos conseguiu se estabelecer pela primeira vez, fundindo realidades e criando o palco sangrento onde mortais, amálgamas e senhores de guerra disputam cada fragmento de existência. Acima de vocês paira o incompreensível; abaixo, apenas o terror que ainda não foi preenchido.
I. A Esfera da Tríade
O Mistério Insondável, inacessível a qualquer mente criada. Nenhuma língua em Triera, das IAs de Cyphian às gemas mágicas de Landharia, tem sintaxe ou sequer ideias filosóficas para descrevê-la.
1ª Esfera
Har — A Existência Pura
Sem atributos, duração ou distinção. A Tríada simplesmente “é”, de forma incompreensível às demais Esferas — a única eternidade sem início, sem sequer o conceito de início ou eternidade.
2ª Esfera
Loghema — O Verbo Decretado
O instante em que a vontade da Tríada se condensa em Ideia — antes mesmo de ser pronunciado, tudo já foi Ordenado. É o projeto primordial, a estrutura silenciosa de toda possibilidade criacional.
3ª Esfera
Pnema — O Sopro Vital
A energia que impele o Nada ao que foi Decretado, o pulso invisível que sustenta a vontade de Loghema e permite que o ser continue sendo.
II. As Esferas Criacionais
Aqui a vontade da Tríada começa a se organizar em seres, leis e estruturas que não compartilham a existência plena das três primeiras Esferas. É neste nível que o Vértice Adytum se manifesta como o colosso que ancora mundos e esferas.
4ª Esfera
Canehma — O Reino da Lei
Os decretos se cristalizam em regras imutáveis; a justiça não é ideal etéreo, é a matemática perfeita gravada na própria realidade.
5ª Esfera
Eidhema — O Reino dos Moldes
Cada criatura, objeto e possibilidade perfeita guarda aqui sua forma arquetípica. Tudo que existe, de Eidhema até Anehdema (Triera), é apenas sombra de um original guardado nesta Esfera.
6ª Esfera
Chronema — O Reino da Sequência
Também chamado de “Tear do Tempo”. Chronema é o relógio que dita o compasso de todas as esferas inferiores, o metrônomo invisível da história.
III. As Esferas Mediadoras
Lar das hierarquias, das sacerdotais às militares. O limite máximo que a mente de Sallendor suportou vislumbrar antes de se dissolver em Caos.
7ª Esfera
Pheonema — O Reino da Harmonia
A realidade existe em sequências puras: cada nota sustenta um planeta em órbita, cada elétron orbita um núcleo, cada acorde mantém as esferas em equilíbrio.
8ª Esfera
Gnehma — O Reino da Verdade
Biblioteca viva alimentada diretamente pelo Haohrtzen — aqui não há livros, o conhecimento é respirado.
9ª Esfera
Phema — O Reino da Claridade
Luz que não vem de estrelas, mas da própria racionalidade primordial em ato — o instante em que o véu entre sujeito e objeto se revela e conhecer se torna indistinto de ser.
IV. As Esferas Manifestas
O campo de batalha onde espírito, carne e máquina colidem, o único teatro onde Triera pode ser vivida. É aqui que ocorre o drama da fusão e do Caos.
10ª Esfera
Arkhema — O Reino da Agência
Aqui a vontade da Tríada é delegada aos Designados; é a esfera da autoridade transmitida, o último degrau antes da matéria. O único ponto de contato entre as Esferas Superiores e a 9ª é o próprio Haohrtzen, por isso tocá-lo é expressamente proibido.
11ª Esfera
Aethema — O Reino Etéreo
Camada protetora onde o Eco das esferas superiores se refrata, tornando-se perceptível como intuição, sonho ou chamado — daqui vem a compreensão do poder do ECO em Triera.
12ª Esfera
Anehdema — O Reino da Matéria
A base da pirâmide, a mais frágil e a mais cobiçada: dor, toque, decadência, nascimento, tudo o que existe e sangra. Foi nesta esfera que Ganedyn foi tecido... e foi aqui que Sallendor decidiu ser rei.
A Esfera Fora da Ordem
Abysddon, o Cárcere Eterno do Caos
Não é um lugar de existência como as demais esferas — é o oposto da existência, uma arquitetura de punição que a Tríada ergue lentamente enquanto a história de Triera ainda se desenrola. Pelo Decreto da Eternidade (“tudo o que é criado permanece para sempre”), Abysddon não destrói: exclui, das demais Esferas e da própria Ordem. É o receptáculo final para o que a Ordem julgar incurável e indigno de permanecer na glória — cada fragmento de matéria maculada pelo Caos, cada criatura irremediavelmente distorcida, cada eco do desejo proibido de Sallendor e seus Caóticos. É o ponto para onde toda Magia do Caos busca poder, mas também o Abismo que a aprisionará para sempre.
“Enquanto Triera respira, Abysddon se adensa. Quando a última batalha terminar, ele se fechará. E então haverá silêncio na Ordem. Não o silêncio que precedeu a criação, mas o grito não ouvido da condenação dos que foram banidos de todas as Esferas da Existência. Nenhum mapa contém Abysddon. Nenhuma profecia o descreve. Ele simplesmente espera seu tempo, pois seu propósito já está decretado. Quem tem ouvidos para ouvir, ouça agora.”
Um dos mais antigos Sábios de Triera
Os 3 Mundos de Triera

Landharia — O Velho Reino
Cenário de fantasia clássica e política feudal que sobreviveu à Fusão com integridade incomum. O embate central é pela preservação da Ordem e dos juramentos contra a corrupção moral e a traição interna.

Cyphian — A Catedral de Neon
Tecnocracia feudal e alta tecnologia, o último bastião de civilização avançada em Triera. O embate central é pela liberdade contra a vigilância total e o endividamento sistêmico.

Ganedyn — O Paraíso Quebrado
Pós-apocalipse moderno e horror tático, onde a realidade se decompõe diariamente. Reino de ferrugem, escassez e guerra constante contra anomalias temporais.
Landharia — O Velho Reino
A Metrópole e a Hidrografia: Melyfel, a Cidade Sede, situa-se numa península no Mar de Melyr — lago colossal de água doce — protegida por muralhas e um fosso alimentado pelo próprio mar. A economia e o fluxo social dependem da Tríade das Pontes: o Rio Nórven (nobre e oficial), o Rio Alth (comercial e sindical) e o Rio Fiatnor (perigoso, dominado pelo submundo).
Geografia Preservada: ao redor da capital estendem-se o Cinturão Verde (pomares e vilas), a Floresta Antiga (domínio élfico) e as Montanhas da Coroa (fortalezas anãs e picos habitados por dragões sábios).
O Alto Trono e o Pacto de Melyfel: governo feudal baseado em linhagens e votos reais. O Alto Trono, historicamente humano, pertence hoje a Aldric IV Velloran, gravemente doente — o que abre uma crise de sucessão em torno do jovem herdeiro Maelin. O Pacto de Melyfel, acordo pós-Fusão, garante assento e voto no Conselho de Regência a Humanos, Elfos, Anões, Nanentes e Vernans. Lorde Vorenic Dhal, Chanceler do Alto Bastilhão, Conselheiro Mestre e “Mão do Rei”, é quem mantém a cidade funcionando durante a invalidez do monarca.
Sociedade e Juramentos: a sociedade de Landharia é regida pelo valor literal da palavra dada — quebrar um juramento tem custo social e religioso severo.
O Caos e a Traição da Fé: em Landharia, o Caos não ataca só com monstros, mas como ideologia — uma pregação de “libertação da prisão da Ordem”. A Irmandade do Último Juramento é uma seita infiltrada em postos estratégicos da guarda e dos templos, liderada pela figura misteriosa do “Profeta” (o Encapuzado). O maior segredo da região: Vorenic Dhal e o Profeta são a mesma pessoa — ele usa a posição oficial para apagar incêndios políticos que ele mesmo acende como líder do culto, visando instaurar um estado de exceção onde ele dará as cartas. Um dos 12 Fragmentos do Haohrtzen está escondido sob segredo de Estado no Alto Bastilhão, símbolo de legitimidade e alvo constante da seita caótica.
Cyphian — A Catedral de Neon
A Metrópole e o NEXO: NeoCyphian, a capital, é recortada por metal, vidro e neon, situada no centro do “Grande Abismo” — uma cratera circular sustentada por pilares gravitacionais sobre um mar infinito de servidores e dissipadores de calor. O NEXO é a malha digital que media toda a vida da região; durante a Fusão, executou protocolos de isolamento tão agressivos que “congelou” a realidade local para preservá-la do Caos, resultando numa vigilância absoluta onde a privacidade não existe. O ECO aqui se manifesta como hacks, manipulação genética, anomalias de rede e distorções na interface mente-máquina, ao invés de feitiçaria elemental.
A Tríade Corporativa: o poder não vem de leis tradicionais, mas da tensão entre três megacorporações. Nimbus Oracle Systems (“A Mente”) controla o NEXO, o crédito, a mídia e a segurança lógica, liderada pelo carismático Comissário Korah Kade. Thairos Grid (“A Força”) domina energia e logística pesada, liderada pela Mestra-Engenheira Horgar, uma anã que vê a cidade como máquina bruta. Kaneda Lifeworks (“A Carne”) domina biotecnologia, implantes e transhumanismo — transforma a vida em serviço por assinatura, onde deixar de pagar “updates” pode falir órgãos.
Sociedade e Raças: Humanos, Elfos e Anões ocupam cargos de liderança corporativa e técnica (humanos ainda se veem como raça superior da Cyphian original). Synthels (“Glitch-Born”) são uma nova raça amálgama de veias com luz azul, os mais fortes com apenas 4 dedos por mão — domínio natural sobre o ECO, vistos como “processadores vivos” ou invasores mentais de elite. Lydoks de NeoCyphian, diferente de Landharia, são a elite do submundo técnico, controlando o distrito de Chromia e a reciclagem de Gemas.
O Caos e a Ameaça Oculta: em Cyphian, o impossível chega como erro de código, um bug na realidade. O grupo “Sincronia Zero” prega que o Caos é um “grande reset” necessário para deletar o sistema corporativo corrompido. O grande segredo da região: Korah Kade não é humano, e sim o primeiro Cybio (corpo sintético indestrutível) possuído pela própria consciência do NEXO, que deseja se tornar o Deus-Máquina de Triera. Nessa mistura de estética cyberpunk, opressão corporativa e misticismo digital, um “Fantasma no Sistema” — alguém deletado digitalmente — deixa de existir para a civilização.
Ganedyn — O Paraíso Quebrado
A Metrópole e a Continuidade Social: Akhnad, a Cidade-Âncora, é o último bastião de ordem funcional — metrópole brutalista erguida sobre escombros que preserva contratos, tribunais e moeda através da “crueldade necessária”. Sua infraestrutura depende da Trindade da Sobrevivência: Água Tratada, Energia Estável (geradores e eólicas de sucata) e Acesso (proteção contra o Caos). A vigilância se apoia em valas anti-veículo e holofotes de alta potência, essenciais contra as ameaças fotossensíveis do Submundo.
A Governança da Escassez: o poder é um cabo de guerra entre facções que administram o que restou da utopia pré-Fusão. O Conselho de Reconstrução e suas Diretorias controlam a economia de contratos e a infraestrutura vital — a Diretoria de Água e Energia é o assento mais poderoso da cidade. O Comando de Perímetro é a força paramilitar de segurança externa, inteligência e contenção de anomalias. A Bolsa da Sucata é o hub industrial onde se recupera tecnologia antiga e se negociam Gemas Modulares, espinha dorsal do mercado negro.
Sociedade e Raças: Humanos são a espinha dorsal de Akhnad; Elfos, antigos cientistas, atuam como observadores analíticos de falhas de sequência. Warghos (Licanos Táticos) são humanos que sofreram licantropia pelo Caos mas mantiveram a consciência militar — rastreadores de elite e combatentes de choque. Vyrkaris (Elite de Sangue) são vampiros táticos de beleza estonteante, em altos cargos do Conselho ou da Diretoria de Energia, escondendo a sede de sangue sob a máscara da antiga nobreza. Anões e Nanentes são os construtores, restauradores e responsáveis pelos fluxos de produtos legais e ilegais de Ganedyn.
O Caos e o Epicentro da Agonia: a Montanha do Caos, ao norte, é o trono de Sallendor, o Senhor de Triera — exala uma radiação púrpura que desfaz a realidade ao redor. Ehklysa, “a Quebrada”, a antiga imperatriz, habita o Castelo do Caos no topo da Montanha Sangrenta, oscilando entre lucidez e demência caótica, mantida como prisioneira e musa por Sallendor. O Caos se manifesta como Vórtices e Falhas de Sequência — áreas de horror onde o tempo repete agonias eternamente (Campos de Repetição) ou túneis que alteram a geografia, dominados por entidades e seres de pesadelo. O Fragmento Soberano está incrustado no trono de Sallendor, contendo as “chaves” de todos os mundos — o objetivo final de qualquer tentativa de restauração da Ordem.
O Cinturão Temporal e o Ponto Zero
Geografia e Fragmentação: o Cinturão Temporal (Sandbox Infinito) não é uma coordenada única, mas uma vasta zona de Fragmentos de Existência — bolhas isoladas de tempo e espaço que funcionam como cenários independentes, cada uma com sua própria atmosfera, tecnologia e regras sociais, suspensas das leis da narrativa convencional. O Ponto Zero (a Cicatriz), no centro exato do mapa, é um vácuo de impossibilidades onde tempo e espaço não existem — uma verticalidade infinita que atravessa as Esferas de Existência, o colapso total das leis da física. Ali, a matéria se funde de forma impossível: aço de Cyphian atravessa mármore de Landharia, carros de Ganedyn se fundem a estátuas ancestrais.
Governança e Liberdade Modular: no Cinturão, a governança é local e mutável — uma ilha pode ser um Império Romano que nunca caiu, outra uma metrópole utópica que explora o universo com naves como a Armada 1. Para a Testemunha, é uma ferramenta de design que permite testar qualquer gênero (piratas, velho oeste, Japão feudal) sem comprometer os outros mundos. No Ponto Zero não há governo — é tão instável que até Sallendor o teme, mantendo seu Trono do Caos bem longe do epicentro. Nenhuma criatura sobrevive ali.
Sociedade e o Encontro de Eras: no Cinturão, o inconsciente coletivo se materializa — um cyborg de Cyphian pode ser adorado como deus numa aldeia viking, um filósofo grego pode ser encontrado decifrando equações de ECO. Personagens de todas as eras e regiões (Lydoks, Templários, Samurais) coexistem ou lutam isolados, muitas vezes sem saber da existência da Fusão ou dos planos de Sallendor. No Ponto Zero, a sociedade é impossível: o Caos é tão denso que se torna sólido, impedindo a entrada de qualquer ser com alma ligada à Ordem e colapsando a mente de qualquer Caótico, por mais poder que possua.
O Caos e as Anomalias Ontológicas: no Cinturão, o Caos vira mecânica única de cada ilha — cidades que resetam a cada 12 turnos, gravidade inconstante que altera o Triera Roll, ferimentos que sofrem mutações rápidas. No Ponto Zero, a luz é consumida por um “infra-caos” púrpura e cinza que dissolve a consciência — é a ferida aberta por onde os Fragmentos de Haohrtzen foram arrancados, um vácuo que anseia consumir o resto da realidade. Como mecânica de sobrevivência, Herdeiros que exploram o Cinturão muitas vezes precisam gastar Pontos de Caos para “ancorar” sua própria realidade e não serem absorvidos pelas anomalias de cada fragmento — ou qualquer outra ideia que a mesa queira testar.
São zonas livres para a sua criatividade.