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Armaduras

Toda armadura = 1 Tipo Base + 4 Tags (uma por grupo), seguindo a mesma lógica modular de armas, implantes e magias.

Armaduras dos 3 mundos

Os 5 Tipos Base

Leve

mínima proteção, mobilidade máxima.

Média

equilíbrio proteção-movimento.

Pesada

proteção máxima, exige corpo preparado.

Barreira

proteção ativa/projetada, não vestida.

Evasiva

proteção por esquiva/percepção, não por absorção.

As 4 Tags

Grupo 1 — Cobertura

Parcial (regiões específicas, menor bônus, sem restrição) / Completa (corpo inteiro, bônus maior, pode reforçar o Requisito).

Grupo 2 — Resistência

Impacto / Corte / Perfuração / Energética — define contra qual tipo de dano a armadura é eficaz total.

Grupo 3 — Natureza

Mecânica (sempre funciona) / Energética (exige fonte de energia ativa; sem ela, cai para Leve Parcial Mecânica) / Mágica-Especial (depende de ECO; sem ECO, vira armadura comum do mesmo Tipo) / Mutágena (origem caótica/biológica, bônus ou condições imprevisíveis definidas pela Testemunha).

Grupo 4 — Requisito

Livre (sem requisito) / Bruta (STR + Fibra/Físico mínimos) / Atlética (DEX + Físico mínimos) / Evasiva (DEX + Foco mínimos) / Etérea (WIS + Foco mínimos) / Consome ECO (gasta 1 ECO por combate para manter a Defesa ativa; sem ECO, cai para a Defesa base com Cobertura Parcial).

Sem cumprir o Requisito mínimo, a armadura ainda veste mas opera como Leve/Parcial/Mecânica/Livre (+1 de Defesa) — os valores mínimos exatos por Requisito ficam a critério da Testemunha conforme o nível da mesa.


Nível, Orçamento e Modificador de Defesa

Toda carta de Armadura tem um Nível, que é ao mesmo tempo quanto ela custa do seu orçamento de pontos (Orçamento = 3 × Nível do Personagem, teto por carta = seu Nível + 1) e a Defesa que ela concede — ver a fórmula completa e a tabela de Orçamento em Armas.

Defesa = Nível da carta (sem o +1 de Arma; Nível 12 concede +14)

Soma-se à Defesa base do personagem, respeitando sempre o teto de Defesa do Nível atual (ver Triera Roll em Combate). O Tipo Base e a Cobertura continuam sendo a escolha tática de como a armadura protege — completa cobre mais, parcial é mais leve — mas não geram mais um bônus numérico próprio, isso já vem do Nível da carta.

Resistência e Opostos

Dano do tipo escolhido como Resistência é bloqueado com Defesa total; os outros dois tipos físicos, com metade da Defesa (arred. p/ baixo); o tipo OPOSTO ignora a Defesa por completo.

Triângulo de opostos: Cortante ↔ Impacto · Perfurante ↔ Energética/Mágica

O triângulo físico Cortante/Perfurante/Impacto fecha entre si sem vantagem total de nenhum sobre os outros; Energética/Mágica como Resistência não bloqueia nada do espectro físico, e vice-versa.

Natureza Energética: mantém Defesa plena com energia disponível; sem energia, cai para Leve Parcial Mecânica (+1).

Natureza Mágica/Especial: com ECO suficiente, Defesa plena + bônus de Domínio alocado quando ativado; sem ECO suficiente, só a Defesa base do Tipo, sem bônus.

Natureza Mutágena: aplica o modificador normal do Tipo + sempre uma condição narrativa definida pela Testemunha (positiva, negativa ou imprevisível), independente do valor de Defesa.

Efeitos Especiais

Via Gemas/Anéis/Frascos/narrativa, com aprovação da Testemunha, reservados a cartas de Nível 6 ou superior:

  • Reativa — devolve 1 de dano ao atacante quando o portador sofre dano acima da Defesa.
  • Regenerativa — recupera 1 de Defesa por turno sem dano sofrido, até o valor base.
  • Vinculada — só o portador usa com eficiência plena.
  • Corrompida — Defesa máxima maior, mas acumula 1 Ponto de Caos por combate.
  • Imbuída — Domínio alocado soma direto à Defesa quando ativado (ver carta).
  • Instável — Defesa máxima maior, mas em Distância 11 (ou 19 do N7+) contra o portador, o efeito da armadura é ignorado naquele ataque.