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Magias e Habilidades

Magia (Landharia), hackeamento extremo/controle de sistemas (Cyphian) e poderes psiônicos/sobrenaturais (Ganedyn) são mecanicamente a mesma coisa: ECO canalizado de formas diferentes, só a narrativa muda por mundo.

ECO canalizado em magia, hack e psiônica

Todo Herdeiro tem ECO e qualquer ação além do fisicamente natural exige esse recurso.

Dois Modos de Uso

Imbuição

A habilidade é aplicada a uma Arma ou Armadura com Natureza Mágica/Especial (o item receptor), transformando o que ela é; sem a habilidade imbuída, o item opera só como versão comum do seu Tipo Base. Exige apenas o ECO mínimo indicado na carta.

Manifestação

A habilidade é lançada direto no mundo, sem item intermediário (bola de fogo, telecinesia, hackear um sistema, invocar uma criatura); por criar algo do zero, tem exigências maiores.

Domínio como Pré-requisito

Toda Magia/Habilidade está vinculada a 1 ou mais Domínios (algumas a 2 alternativos), e o personagem precisa ter aquele Domínio desenvolvido para acessá-la. Os pontos de Domínio alocados somam ao resultado do Triera Roll quando o efeito é ativado, amplificando potência/alcance/duração/alvos, como em Armas e Armaduras.

Requisitos por Atributo

  • ECO mínimo é universal — se o ECO do personagem cair abaixo dele, a habilidade para de funcionar até ser restaurado.
  • WIS mínimo é o requisito de conhecimento para acessar habilidades mais complexas.
  • Foco mínimo é o requisito de sustentação — só para habilidades Concentradas/Fluxo/Sustentadas; sem o Foco necessário, o efeito existe só por 1 turno e colapsa (lembrando: Foco não é investido diretamente, cresce de DEX+WIS).

Os 6 Tipos Base

Ofensiva

dano direto/indireto.

Defensiva

proteção, mitiga dano.

Controle

move alvos, restringe ação.

Buff/Debuff

altera atributos ou bônus temporariamente.

Suporte

recupera Vida/ECO, limpa condições negativas.

Sensorial

expande percepção, acessa informação oculta.

Ofensiva e Defensiva em modo Manifestação entram no orçamento de pontos e ocupam Slot do SET, como Arma/Armadura — ver “Magia na Piscina de Pontos” abaixo. Em modo Imbuição ficam de fora, como sempre.

Magia na Piscina de Pontos

Das 6 Magias/Habilidades, só Ofensiva e Defensiva em modo Manifestação entram no orçamento (ver Nível, Orçamento e Modificador) e seguem a mesma régua de Arma/Armadura: Magia Ofensiva ocupa um Slot “Arma ou Magia” (Modificador = Nível + 1), Magia Defensiva ocupa um Slot “Armadura ou Magia” (Defesa = Nível) — sem o Ajuste de Tipo/Uso, que só existe pra Arma (magia não tem peso físico). As outras 4 Tipos, e o modo Imbuição em qualquer Tipo, continuam de fora da piscina, sem Nível e sem Slot próprio.

O catálogo de Magias ainda não tem Nível carta a carta em geral — só as Magias Ofensivas de Manifestação de Domínio mínimo 1 ponto (Projétil de Fogo, Estaca de Gelo, Raio Direcionado, Presas da Serpente, Estacas de Raiz, Fótons Concentrados) foram fixadas em Nível 1, a mesma lógica que colapsou o catálogo de Armas inteiro em Nível 1. As de mínimo 2-3 pontos de Domínio continuam sem Nível formal — reserva de Baú até serem precificadas.

As 4 Tags

Grupo 1 — Alcance-Alvo

Individual (1 alvo) / Área (todos numa zona) / Próprio (só o usuário) / Vínculo (conecta 2+ alvos, aliados e/ou inimigos).

Grupo 2 — Natureza

Exige o Domínio correspondente equipado, exceto Caos/Etérea/Ordem que podem vincular a qualquer Domínio compatível com a narrativa, a critério da Testemunha: Água (gelo, resfriamento) / Caos (instável, variância definida pela Testemunha) / Clima (tempestade, raio, vento) / Energia (elétrica, fotônica, nuclear, EMP, laser) / Etérea (mental, temporal, dimensional, sem expressão física) / Fauna (invocação, vínculo, transformação) / Flora (raízes, venenos, cura orgânica) / Fogo (chamas/plasma/combustão, conforme o mundo) / Ordem (estável, geométrica, previsível).

Grupo 3 — Entrega

Imbuição (só com item receptor, ECO mínimo) / Instantânea (ocorre e termina no mesmo turno) / Concentrada (dura enquanto Foco e ECO mínimos se mantiverem ativos) / Gatilho (preparada, ativa após uma condição definida no lançamento) / Fluxo (efeito contínuo, gasta ECO a cada ciclo).

Grupo 4 — Custo de ECO

Passiva (exige ECO mínimo ativo, sem gasto por uso) / Ativa (ECO mínimo + gasto por uso) / Sustentada (gasta ECO por turno enquanto mantida) / Sobrecarga (pode gastar ECO extra voluntariamente para amplificar o efeito).


Habilidades Simples do ECO

Universais — qualquer Herdeiro com o ECO mínimo pode usá-las, sem Domínio ou treinamento específico. São de Natureza Etérea por padrão, mas a Testemunha pode declará-las Ordem ou Caos conforme o contexto (ou decidir no d6: PAR = Ordem, efeito se amplifica com um benefício extra; ÍMPAR = Caos, algo sai do controle — falha antes do tempo, consome ECO extra, atinge o alvo errado, ou outro efeito colateral definido pela Testemunha). Se o ECO cair abaixo do exigido, a habilidade para de funcionar até ser reposto.