Implantes
Modificações permanentes do corpo — não são trocados entre combates como Armas/Armaduras. Narrativamente mudam por mundo, mas mecanicamente são idênticos entre si.

De circuitos e interfaces digitais em Cyphian, a próteses simples ou interfaces neurais em Ganedyn, a mecânica steampunk em Landharia — a diferença é só de pele. Nexlink é a conexão sem fio proprietária de Cyphian, mais rápida e de maior alcance que wifi/bluetooth — ambientes de alta segurança usam bloqueadores de Nexlink, uma ferramenta narrativa para forçar soluções físicas quando a digital é cortada.
Ocupam Slots do SET I ou II: Implantes Ofensivos ocupam Slot de Arma; Defensivos ocupam Slot de Armadura; os demais, conforme o tipo (exceto Synthels, que podem ter 1 implante livre extra). Trocar um implante exige Descanso Longo num local adequado (clínica, ferreiro especializado, médico de campo) e ter a carta do novo implante disponível; implantes podem receber Reforja, Gemas e Anéis como Armas/Armaduras.
Nível e Modificador
O Nível de um Implante, quanto ele custa do orçamento e o Modificador que ele concede seguem as mesmas fórmulas de Armas e Armaduras (ver Nível, Orçamento e Modificador). Um Implante Ofensivo que “funciona como” uma arma de certo Tipo Base e Uso usa o mesmo Ajuste de Tipo Base e Uso; um Implante Defensivo usa Defesa = Nível da carta, igual a uma Armadura. Os demais Tipos (Sensorial, Motor, Estrutural, Neural sem função de combate) não têm modificador numérico — são tratados como Nível 1 nesta versão do catálogo, puramente narrativos.
Os 6 Tipos Base
Sensorial
sentidos/percepção de dados.
Motor
movimento/força física.
Estrutural
resistência/durabilidade.
Neural
interface mental com sistemas/redes.
Ofensivo
arma integrada, só Slot de Arma.
Defensivo
proteção integrada, só Slot de Armadura.
As 4 Tags
Grupo 1 — Origem
Técnico (Ganedyn, convencional) / Cibernético (Cyphian, alta performance) / Nexlink (Cyphian, conexão sem fio avançada) / Strampunk (Landharia, mecânica analógica) / Mágico (Landharia, runas/cristais de ECO) / Mutágeno (origem caótica/biológica, efeitos definidos pela Testemunha).
Grupo 2 — Alimentação
Bateria (Físico mínimo) / ECO (ECO + Foco mínimos) / Híbrido (Físico + ECO mínimos) / Orgânico (Físico mínimo).
Grupo 3 — Ativação
Passivo (sempre ativo, sem ação do portador) / Ativo (acionado deliberadamente, declarado no turno) / Reativo (responde automaticamente a um gatilho externo) / Sobrecarga (amplifica o efeito com custo adicional de Físico/ECO/ambos, a critério da Testemunha).
Grupo 4 — Requisito
Físico mínimo / ECO+Foco mínimos / Físico+ECO mínimos / Livre (sem restrição).
Regra de Localização
- Membro único ou assimétrico (braço, perna) = 1 carta por unidade/Slot.
- Par de órgãos com a MESMA função (ex.: visão infravermelha nos dois olhos) = 1 carta cobre o par.
- Par de órgãos com funções DIFERENTES (ex.: zoom num olho, infravermelho no outro) = 2 cartas.
- Implantes cerebrais/neurais: cada função adicional é uma carta/Slot novo, mesmo estando no mesmo local físico.
O que decide se é 1 ou 2 cartas é a função, não a quantidade de peças instaladas.