Caóticos

Regra Opcional — “Não há diferença visível entre um Herdeiro e um Caótico. Esse é o terror mais profundo de Triera.”

O traidor oculto entre Herdeiros

O Que É um Caótico Jogável

Todo personagem começa como Herdeiro, mas antes da aventura começar um jogador pode propor à Testemunha, em particular, criar um Caótico infiltrado no grupo — um traidor secreto. Não é obrigatório nem imposto pelo sistema: é um pacto entre os dois, que a Testemunha aceita ou recusa conforme fizer sentido para a campanha. Se aceito, o acordo fica em segredo absoluto; nenhum outro jogador sabe, e nenhuma regra obriga revelação antes da hora certa.

Como Funciona

O Caótico usa exatamente as mesmas regras, dados e mecânicas de um Herdeiro — ficha, classe, atributos e cartas normais, sem nada que revele sua natureza. Seu objetivo é destruir o grupo por sabotagem, traição no momento certo ou desgaste progressivo da confiança, construído junto com a Testemunha ao longo da campanha.

  • Até o Nível 6: acessa as mesmas cartas de Arma, Armadura, Implante e Habilidade dos Herdeiros, sem diferença visível.
  • A partir do Nível 7: a revelação é obrigatória — o poder desse nível não pode ser sustentado pela máscara. O Caótico deve se revelar antes de usar qualquer carta ou mecânica de Nível 7+.
  • Revelação antecipada: a qualquer momento antes do N7, o Caótico pode optar por se revelar e tentar eliminar o grupo (ou ser eliminado por ele) — Testemunha e jogador decidem juntos quando e como esse momento chega.

Limites por Mesa

Regra opcional, cada mesa decide se usa.

Até 4 jogadores: 1 Caótico · De 5 a 8 jogadores: até 2 Caóticos · 9+ jogadores: até 3 Caóticos

O limite existe porque mais de um terço da mesa jogando contra o grupo vira desequilíbrio, não tensão.


O Ritual do Selo

Exclusivo quando há Caóticos na aventura.

Em momentos de crise (antes de um Boss, missão que exige coordenação total, ou quando a Testemunha quiser testar a desconfiança do grupo), ela convoca o Ritual do Selo. Cada jogador tem 2 Selos físicos — Ordem e Caos — e escolhe um em segredo, entregando virado para baixo à Testemunha, que confere um a um. Herdeiros são OBRIGADOS a jogar o Selo de Ordem (um Herdeiro pego jogando Caos deve ser exposto e eliminado da mesa); Caóticos podem jogar qualquer um dos dois, conforme sua estratégia.

Se um Caótico jogar Ordem, a máscara se mantém — mas a Testemunha deve cobrar em particular um Caótico que nunca sabota, pois o pacto feito antes da campanha precisa ser honrado. Se aparecer 1+ Selo de Caos na revelação, o grupo descobre que há Caótico(s) entre eles, sem saber quem — essa incerteza é o motor de tensão do Ritual.

Penalidades ao revelar Selo(s) de Caos

A Testemunha escolhe livremente uma ou mais, conforme a cena — ex.: PAR no d6 não mantém mais o turno naquela rodada; grupo não pode usar ações combinadas ou passar a vez a aliados; o Boss ganha +2 Defesa ou +2 Vida; Regra da Oportunidade cai de 3 para 2 acertos PAR; o Boss antecipa uma fase/habilidade que só ativaria com metade da Vida; cada jogador ganha 1 Ponto de Caos ou perde 1 Defesa/Vida antes do combate; Manifestação e Imbuição custam +1 ECO naquele combate. A Testemunha não precisa justificar a escolha, e a lista é só inspiração, não obrigação.

Ser Caótico não é vantagem mecânica, é responsabilidade narrativa — manter a máscara, escolher o momento certo, agir contra o grupo de forma crível. O grupo vai desconfiar, acusar (às vezes a pessoa errada), e quando a revelação chegar, será um momento que a campanha vai lembrar para sempre.

Atenção: se a Testemunha ou o grupo perceber que essa mecânica vai gerar mais problema real/pessoal do que diversão de mesa, é melhor não aplicá-la.