Classes & Subclasses
As 6 Classes de Triera no Nível 1 — e como cada uma se ramifica em 3 Subclasses ao atingir o Nível 3, com Poder Especial próprio.

As 6 Classes (Nível 1)
Cada Classe define o Pilar principal do personagem e sua identidade de combate desde o Nível 1. No Nível 3, cada uma se ramifica em 3 Subclasses (ver seção abaixo).
Guerreiro
O Guerreiro é o pilar da força bruta em Triera, um combatente que encara o Caos de frente com armas pesadas e determinação inabalável. Seu foco em STR o torna ideal para builds de linha de frente, resistindo ao Caos através de Robustez.
Estilo de jogo: Ataques lentos, mas devastadores, controle de terreno e defesa de aliados.
Dica de Build: Priorize Físico. Domínios de Fogo, Água (Gelo) ou Energia para combos explosivos.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma — Espada Longa, Machado de Batalha ou Maça (arma Pesada Uma Mão).
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | Físico (3) | 3 | 20 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Titã — Especialista em defesa colossal, transformando o corpo em uma fortaleza contra o Caos. Estilo: Tanque imóvel, absorvendo dano para aliados.
- Berserker — Guerreiro furioso que canaliza o Caos para fúria ofensiva.
- Protetor — Guerreiro leal que usa escudo e força para defender o grupo. Pode ser também o Médico ou Healer do grupo. Semelhante a um Sacerdote, mas sem um chamado da Ordem.
Guardião
O Guardião (Paladino, Clérigo, Healer e outros) guarda os valores da Ordem para combater o Caos com fé e lâminas santas. Híbrido de guerreiro e clérigo, usa Fibra alta para curas e purificações.
Estilo de jogo: Proteção divina, auras e contra-ataques.
Dica de Build: Priorize Fibra. Domínios de Água, Fogo ou Energia para purificação.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha um Complemento de Defesa N1 — Broquel de Madeira (Landharia), Tampa de Tanque Reforçada (Ganedyn) ou Placa de Antebraço Básica (Cyphian).
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | Fibra (3) | 4 | 20 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Cruzado — Guerreiro santo que lidera cruzadas sem se preocupar com a própria vida, inspirando aliados.
- Sacerdote — Defensor inabalável da Ordem, usando escudos de energia, Defesas e Curas. Pode ser o Médico ou Healer do Grupo.
- Vingador — Caçador de hereges, purgando o Caos com fogo purificador, sem negociação.
Dominador
O Dominador comanda forças além do natural — magia de Landharia, hackeamento em Cyphian ou poder sobrenatural em Ganedyn — usando WIS para dobrar o Caos à sua vontade. Glass cannon dependente de ECO.
Estilo de jogo: Ataques à distância, manipulação ambiental e buffs/debuffs.
Dica de Build: Priorize ECO alto. Domínios de Energia, Água ou Fogo. Substitua slots de armas por ECO no SET I e SET II.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma Magia Ofensiva de Manifestação N1 — Projétil de Fogo, Raio Direcionado ou Fótons Concentrados.
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | 3 | Foco (3) | 6 | 16 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Chronomancer — Manipulador do tempo, alterando fluxos caóticos para ralentar inimigos ou acelerar aliados.
- Elementalista — Senhor dos elementos, canalizando Clima, Fauna e Flora para ataques devastadores. Pode ser o Healer do grupo.
- Psíquico — Dominador mental que invade mentes orgânicas ou artificiais, usando Caos para ataques psíquicos.
Invasor
O Invasor (Ladino, ninja, espião e outros) é o mestre da astúcia e agilidade, navegando o Caos com furtividade e truques rápidos. DEX é seu atributo primário, tornando-o perfeito para builds evasivas.
Nota: com STR=1, DEX=3, WIS=2, seu Foco = (3+2)/2 = 3, o que define Pilar=3 e ECO=5.
Estilo de jogo: Ataques rápidos, furtividade e armadilhas.
Dica de Build: Priorize Evasão. Domínios de Clima ou Fauna para mobilidade. SET II para gemas e anéis de utilidade.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma arma Leve silenciosa — Adaga (Landharia), Faca Tática (Ganedyn) ou Monokatana (Cyphian).
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | Foco (3) | 5 | 16 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Assassino — Matador silencioso que explora fraquezas, usando venenos e ataques precisos para eliminar ameaças caóticas.
- Ladrão — Mestre do roubo e sabotagem, transformando o Caos em oportunidades de ganho.
- Ilusionista — Manipulador de percepções, usando ilusões com ECO para confundir e distrair antes de usar armas leves para dar fim à ameaça.
Mercenário
O Mercenário é o oportunista versátil, misturando táticas híbridas como armadilhas e tiroteios.
Estilo de jogo: Uso de gadgets, munições especiais e economia de itens.
Dica de Build: Explore o SET II ao máximo. Combine Físico alto com armas de disparo e gemas de utilidade.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha um Implante Ofensivo N1 (“lâmina oculta”) — Lâmina Rúnica Retrátil (Landharia), Lâmina de Combate Integrada (Ganedyn) ou Lâmina Retrátil de Antebraço (Cyphian).
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 2 | Físico (3) | 3 | 18 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Legionário — Modificado por gemas, fundindo corpo com tecnologia caótica para buffs permanentes.
- Atirador — Especialista em distância, usando bestas e armas de precisão para abates rápidos.
- Engenheiro — Construtor de armadilhas e dispositivos, dominando invenções explosivas.
Caçador
O Caçador é o rastreador primal, especialista em caçar presas no Caos de Triera. WIS alta e Fibra sólida favorecem builds de leitura de campo, mobilidade e ambiente natural.
Estilo de jogo: Lanças, rastreamento e invocações.
Dica de Build: Priorize Perícias e Domínios de Clima, Fauna ou Flora.
Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma arma de Disparo silenciosa — Arco Curto (Landharia), Pistola Silenciada (Ganedyn) ou Pistola de Pregos Magnéticos (Cyphian).
| STR | DEX | WIS | Fibra | Físico | Foco | Pilar de Classe | ECO | Vida (HP) | Resil. Base |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 3 | 3 | 2 | 2 | Fibra (3) | 5 | 18 | 3 (teto 6) |
Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6
Subclasses (escolhidas no Nível 3)
- Selvagem — Guerreiro primal que usa lanças e elementos, dominando tempestades para caçadas épicas.
- Rastreador — Mestre em perseguição, usando sentidos aguçados para prever o Caos.
- Adestrador — Companheiro de feras, invocando aliados do Caos natural. Pode se transformar em animais poderosos.
Progressão de Subclasses — Nível 3
Nota de Orientação Importante
Os valores apresentados nas tabelas são PROJEÇÕES REFERENCIAIS baseadas nas fórmulas de Triera RPG. Como Triera prioriza a Tomada de Decisão, a alocação de Atributos é totalmente personalizada, assim, pequenas variações na sua distribuição de pontos resultarão em valores diferentes desta simulação. Use-os como GUIA COMPARATIVO para entender o potencial e o estilo de jogo de cada Subclasse.
NÃO utilize estes números como VALORES FINAIS para sua ficha. A Defesa final depende do equipamento equipado.
Fibra = (STR+WIS)/2 · Físico = (STR+DEX)/2 · Foco = (DEX+WIS)/2 · ECO = WIS + Foco · Ganho de Vida por Nível = + valor do Pilar de MENOR valor atual
Guerreiro (Nível 3)
Titã — O Tanque Imóvel
O Titã possui o talento de usar sua capacidade de absorver dano direto antes que ele atinja a Vida.
Poder Especial · Fortaleza
O Titã pode gastar 2 ECO e fixar seus pés no solo, entrando em estado de defesa absoluta por 1 turno. Enquanto estiver nesta postura, o Titã dobra sua Defesa para mitigar qualquer dano físico. Além disso, ele pode interceptar ataques destinados a aliados em sua Zona de Engajamento (curta distância: 2,5 m²), atraindo o dano para si.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Titã) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 5 (+2 pt) | Aumento principal (+2 pt). |
| Destreza (DEX) | 2 | 2 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 1 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (5+1)/2 = 3 |
| Físico | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (5+2)/2 = 4 |
| Foco | 2 | 2 | (DEX+WIS)/2 = (2+1)/2 = 2 |
| Pilar de Classe | — | Físico (4) | Pilar de Guerreiro = Físico |
| VIDA | — | 24 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24 |
| ECO | — | 3 | WIS(1) + Foco(2) = 3 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=4 · Foco=2 | ECO=WIS(1)+Foco(2)=3 | Vida=20+2+2=24
Berserker — A Fúria Incontrolável
O Berserker sacrifica a defesa absoluta por uma agressividade explosiva. Sua progressão foca em STR e DEX.
Poder Especial · Destreza em Fúria
O Berserker pode gastar 2 ECO, adicionando o valor da sua DEX diretamente ao dano final de um Triera Roll bem-sucedido uma vez por combate. Se não tiver ECO suficiente não aciona seu poder.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Berserker) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 1 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (4+1)/2 = 3 |
| Físico | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (4+3)/2 = 4 |
| Foco | 2 | 2 | (DEX+WIS)/2 = (3+1)/2 = 2 |
| Pilar de Classe | — | Físico (4) | Pilar de Guerreiro = Físico |
| VIDA | — | 24 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24 |
| ECO | — | 3 | WIS(1) + Foco(2) = 3 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=4 · Foco=2 | ECO=WIS(1)+Foco(2)=3 | Vida=20+2+2=24
Protetor — A Defesa Incessante
O Protetor é o elo de defesa do grupo. Para viabilizar suas capacidades de suporte e cura (Healer), a progressão prioriza a Sabedoria (WIS), permitindo uma melhor gestão de ECO.
Poder Especial · Instinto de Proteção
O Protetor pode gastar 3 de ECO e criar um campo de estabilidade. Uma vez por combate o jogador pode escolher entre: Restaurar Vida (cura um aliado ou a si mesmo) ou Escudo de Foco (concede a um aliado um bônus de Defesa igual ao próprio Foco por 2 rodadas).
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Protetor) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 3 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 2 | 2 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 3 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (3+3)/2 = 3 |
| Físico | 3 | 3 | (STR+DEX)/2 = (3+2)/2 = 3 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (2+3)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Físico (3) | Pilar de Guerreiro = Físico |
| VIDA | — | 25 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+3) = 25 |
| ECO | — | 6 | WIS(3) + Foco(3) = 6 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(3)+Foco(3)=6 | Vida=20+2+3=25
Guardião (Nível 3)
Cruzado — O Líder Impetuoso
O motor moral do grupo, que lidera pelo exemplo e pelo sacrifício, inspirando aliados a superarem seus limites quando o cenário é mais sombrio.
Poder Especial · Bandeira Humana
Enquanto o Cruzado estiver com menos de 50% de sua Vida total, sua mera presença inspira determinação. Todos os aliados em sua linha de visão recebem +3 em seus Triera Rolls. O jogador decide entre se expor ao perigo para manter o bônus ativo ou recuar para preservar sua própria vida.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Cruzado) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 1 | 1 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (4+3)/2 = 4 |
| Físico | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (4+1)/2 = 3 |
| Foco | 2 | 2 | (DEX+WIS)/2 = (1+3)/2 = 2 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (4) | Pilar de Guardião = Fibra |
| VIDA | — | 24 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24 |
| ECO | — | 5 | WIS(3) + Foco(2) = 5 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=4 · Físico=3 · Foco=2 | ECO=WIS(3)+Foco(2)=5 | Vida=20+2+2=24
Sacerdote — O Mensageiro da Ordem
O suporte definitivo que utiliza a geometria da Ordem para repelir a entropia do Caos e remendar as feridas dos combatentes.
Poder Especial · Santuário de Ordem
O Sacerdote pode gastar 2 ECO para projetar um escudo de energia em uma área de até 3m de raio ao seu redor. Enquanto ativo, o Sacerdote e todos os aliados dentro da área ganham um bônus de Defesa igual à Fibra do Sacerdote. Manter o santuário ativo além do primeiro turno custa 1 de Vida do Sacerdote a cada turno adicional.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Sacerdote) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 3 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 1 | 1 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 4 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Fibra | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (4) | Pilar de Guardião = Fibra |
| VIDA | — | 24 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24 |
| ECO | — | 7 | WIS(4) + Foco(3) = 7 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=20+2+2=24
Vingador — O Executor de Hereges
A lâmina implacável que não aceita negociação, convertendo sua fúria em chamas que purificam a corrupção do Caos.
Poder Especial · Chama Purificadora
Sempre que o Vingador obtiver Distância igual ou maior que 9 em um Triera Roll de ataque, o alvo entra em Combustão Caótica, recebendo dano direto contínuo igual à Sabedoria do Vingador por 3 turnos. Se o inimigo também tirar 9 ou mais em sua Distância no Triera Roll, enquanto estiver em Combustão Caótica, a Chama Purificadora termina.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Vingador) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 1 | 1 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (4+3)/2 = 4 |
| Físico | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (4+1)/2 = 3 |
| Foco | 2 | 2 | (DEX+WIS)/2 = (1+3)/2 = 2 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (4) | Pilar de Guardião = Fibra |
| VIDA | — | 24 | Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24 |
| ECO | — | 5 | WIS(3) + Foco(2) = 5 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=4 · Físico=3 · Foco=2 | ECO=WIS(3)+Foco(2)=5 | Vida=20+2+2=24
Dominador (Nível 3)
Chronomancer — O Senhor do Fluxo
Especialista em manipular a velocidade do tempo para antecipar ataques e proteger sua integridade física.
Poder Especial · Escudo Cinético
Ao ser alvo de um ataque, o Chronomancer pode gastar 2 ECO para ativar uma bolha ao seu redor, subtraindo seu valor de WIS diretamente do dano recebido antes de aplicar a Defesa. Depois de ativada, a bolha custa 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes) e nesse tempo ele pode rerolar o d6 do Triera Roll do adversário uma vez por turno, para voltar no tempo e tentar mudar o resultado.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Chronomancer) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 1 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (1+3)/2 = 2 |
| Foco | 3 | 4 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Pilar de Classe | — | Foco (4) | Pilar de Dominador = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 8 | WIS(4) + Foco(4) = 8 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(4)+Foco(4)=8 | Vida=16+2+2=20
Elementalista — Voz da Natureza / Healer
Canalizador das forças vitais de Triera, alternando entre a destruição climática e a regeneração biológica.
Poder Especial · Ressonância Vital
O Elementalista pode gastar 2 ECO para envolver a si ou a um aliado em Camadas Elementais. Enquanto a proteção durar ao custo de 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes), ele ignora o valor do dano da arma do adversário.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Elementalista) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 1 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 2 | 2 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 5 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (1+5)/2 = 3 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (1+2)/2 = 2 |
| Foco | 3 | 4 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (2+5)/2 = 4 |
| Pilar de Classe | — | Foco (4) | Pilar de Dominador = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 9 | WIS(5) + Foco(4) = 9 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(5)+Foco(4)=9 | Vida=16+2+2=20
Psíquico — O Invasor Mental
Manipulador de sinapses e códigos, capaz de paralisar mentes orgânicas ou processadores artificiais com impulsos de Caos.
Poder Especial · Sobrecarga Sináptica
Ao enfrentar uma ameaça, o Psíquico pode gastar 2 ECO para escolher um dos dois efeitos abaixo: Em Combate, força o inimigo a rolar novamente o d6 do Vórtice, até 3 vezes seguidas, até sair ÍMPAR — nesse momento o inimigo passa a vez imediatamente ao Psíquico (ou a um aliado à sua escolha). Em uma Ação, reverte o resultado do d6 Narrativo de ÍMPAR (Interferência do Caos) para PAR (Convergência da Ordem), mudando a leitura daquele resultado.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Psíquico) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 2 (+1 pt) | Aumento secundário (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 2 | 2 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (2+2)/2 = 2 |
| Foco | 3 | 3 | (DEX+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Foco (3) | Pilar de Dominador = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 7 | WIS(4) + Foco(3) = 7 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=16+2+2=20
Invasor (Nível 3)
Assassino — O Matador Silencioso
Focado em letalidade absoluta e na exploração de brechas na armadura do Caos.
Poder Especial · Ponto Vital
Ao realizar um ataque bem-sucedido, o Assassino pode gastar 3 ECO para ignorar metade da Defesa do alvo. Se não tiver ECO suficiente não aciona seu poder.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Assassino) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 1 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 3 | 5 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 2 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 2 | (STR+WIS)/2 = (1+2)/2 = 2 |
| Físico | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (1+5)/2 = 3 |
| Foco | 3 | 4 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (5+2)/2 = 4 |
| Pilar de Classe | — | Foco (4) | Pilar de Invasor = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 6 | WIS(2) + Foco(4) = 6 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=4 | ECO=WIS(2)+Foco(4)=6 | Vida=16+2+2=20
Ladrão — Mestre da Sabotagem
Mestre em manipular o fluxo do combate e extrair o máximo de seus dispositivos táticos.
Poder Especial · Instinto de Sobrevivência
Ao realizar um Triera Roll ou ser alvo de um ataque, o Ladrão pode gastar 2 ECO para ativar um item dos seus SETs como uma Ação Extra, ou realizar um movimento extra imediato. Isso permite que ele sabote o inimigo e escape da retaliação no mesmo turno.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Ladrão) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 2 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 2 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 2 | (STR+WIS)/2 = (2+2)/2 = 2 |
| Físico | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Foco | 3 | 3 | (DEX+WIS)/2 = (4+2)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Foco (3) | Pilar de Invasor = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 5 | WIS(2) + Foco(3) = 5 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(2)+Foco(3)=5 | Vida=16+2+2=20
Ilusionista — O Manipulador de Mentes
O “mago” tático que utiliza projeções para confundir os sentidos orgânicos e sintéticos.
Poder Especial · Eco de Espelhos
O Ilusionista pode gastar 2 ECO para criar uma duplicata que consome 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes). Ao realizar um Triera Roll com a duplicata ativa, ele pode rolar novamente o 1d6 (o dado de Alternância) para manter seu ataque ou ação, representando a confusão do oponente.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Ilusionista) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 1 | 1 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 3 | 3 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 2 | 4 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Fibra | 2 | 3 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (1+3)/2 = 2 |
| Foco | 3 | 4 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Pilar de Classe | — | Foco (4) | Pilar de Invasor = Foco |
| VIDA | — | 20 | Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20 |
| ECO | — | 8 | WIS(4) + Foco(4) = 8 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(4)+Foco(4)=8 | Vida=16+2+2=20
Mercenário (Nível 3)
Legionário — O Modificado
Um híbrido de carne e tecnologia de Cyphian, utilizando gemas integradas para superar os limites biológicos em combate.
Poder Especial · Sincronia de Gemas
O Legionário pode gastar 2 ECO para sobrecarregar seus implantes, arma ou armadura por 1 turno. Durante este estado, ele pode somar seu valor de DEX diretamente na sua Defesa ou Ataque. O jogador decide.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Legionário) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 1 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 2 | (STR+WIS)/2 = (3+1)/2 = 2 |
| Físico | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (4+1)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Físico (4) | Pilar de Mercenário = Físico |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 4 | WIS(1) + Foco(3) = 4 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=2 · Físico=4 · Foco=3 | ECO=WIS(1)+Foco(3)=4 | Vida=18+2+2=22
Atirador — O Olho do Deserto
Especialista em balística e precisão, focado em encerrar conflitos antes mesmo de ser detectado pelo inimigo.
Poder Especial · Mira Estática
Caso o Atirador opte por não realizar nenhuma ação de movimento em seu turno, ele pode gastar 2 ECO para estabilizar seu disparo. Isso permite adicionar seu valor de Foco diretamente ao valor final de um Triera Roll por combate.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Atirador) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 2 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 3 | 5 (+2 pt) | Aumento de 2 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 1 | Mantida. |
| Fibra | 2 | 2 | (STR+WIS)/2 = (2+1)/2 = 2 |
| Físico | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+DEX)/2 = (2+5)/2 = 4 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (5+1)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Físico (4) | Pilar de Mercenário = Físico |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 4 | WIS(1) + Foco(3) = 4 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=2 · Físico=4 · Foco=3 | ECO=WIS(1)+Foco(3)=4 | Vida=18+2+2=22
Engenheiro — Mestre das Invenções
Arquiteto de dispositivos autônomos e engenhocas de combate, capaz de manipular o campo de batalha através de pura engenhosidade.
Poder Especial · Controle Autônomo
No início de cada combate, o Engenheiro escolhe a Torreta (fixa, dispara automaticamente contra o mesmo alvo) ou Drone (móvel, mira um alvo diferente a cada turno). Só podendo trocar essa escolha entre um combate e outro, ao reconfigurar o equipamento. Por 2 ECO, implanta o dispositivo em campo por 3 turnos que opera no automático, realizando seu próprio Triera Roll a cada turno e somando o Foco do Engenheiro como Modificador de Arma ao resultado, como um ataque independente. O turno do próprio Engenheiro fica livre para ele agir livremente. Só pode haver um dispositivo ativo por vez, mas um novo pode ser implantado assim que o anterior expirar, enquanto houver ECO disponível.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Engenheiro) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 2 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 1 | 2 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 2 | 2 | (STR+WIS)/2 = (2+2)/2 = 2 |
| Físico | 3 | 3 | (STR+DEX)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (4+2)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Físico (3) | Pilar de Mercenário = Físico |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 5 | WIS(2) + Foco(3) = 5 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(2)+Foco(3)=5 | Vida=18+2+2=22
Caçador (Nível 3)
Selvagem — O Avatar da Tempestade
Guerreiro primal que canaliza a fúria dos elementos de Landharia em suas lanças, transformando o combate em um ritual de raios e ventos.
Poder Especial · Veneno do Caos
O jogador pode gastar ECO para imbuir sua Arma com veneno. Ao realizar um ataque, o dano da arma é ampliado uma vez de acordo com a quantidade de ECO que Selvagem gastou. Se ultrapassar a Defesa do inimigo atingido, ele perde 1 Vida por turnos, considerando a metade do ECO usado arredondado para baixo. Por exemplo: Gastou 5 de ECO = +5 de Dano no primeiro Ataque e -1 de Vida do inimigo por 2 turnos.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Selvagem) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 1 | 1 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (4) | Pilar de Caçador = Fibra |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 7 | WIS(4) + Foco(3) = 7 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22
Rastreador — O Olho do Caos
Mestre da antecipação cujos sentidos transcendem o físico, identificando automaticamente a localização e natureza de qualquer criatura ou rastro (Fauna ou Flora) em um raio de 1km.
Poder Especial · Leitura de Intenção
Ao ser alvo de um ataque (mesmo de surpresa), o Rastreador pode gastar 2 ECO para agir após ver o resultado do Triera Roll do inimigo, exigindo que o inimigo role novamente o Triera Roll e escolher se vai valer a primeira ou a segunda rolagem.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Rastreador) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 2 | Mantida. |
| Destreza (DEX) | 1 | 2 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 3 | 3 | (STR+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (2+2)/2 = 2 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (3) | Pilar de Caçador = Fibra |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 7 | WIS(4) + Foco(3) = 7 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22
Adestrador — O Senhor das Feras
Herdeiro que compartilha sua alma com a natureza indômita, invocando e controlando animais ou assumindo suas formas letais. Quando invocar um companheiro animal, este tem Vida igual à metade do Adestrador e pode usar os Slots do SET I do mestre.
Poder Especial · Vínculo de Sangue
O Adestrador pode gastar 2 ECO para invocar uma fera por 2 turnos ou se metamorfosear em um predador por 3 turnos. Na forma animal, soma seu valor de WIS ao seu dano final no Triera Roll. Invocando uma fera, que tem o mesmo dano de sua arma principal, ele faz um Triera Roll extra por 2 turnos, como 2 ataques independentes. Pode repetir a ação enquanto tiver ECO disponível.
| Atributo / Status | Nível 1 | Nível 3 (Adestrador) | Notas |
|---|---|---|---|
| Força (STR) | 2 | 3 (+1 pt) | Aumento principal (+1 pt). |
| Destreza (DEX) | 1 | 1 | Mantida. |
| Sabedoria (WIS) | 3 | 4 (+1 pt) | Aumento de 1 pt. |
| Fibra | 3 | 4 (+1 pt) | (STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4 |
| Físico | 2 | 2 | (STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2 |
| Foco | 2 | 3 (+1 pt) | (DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3 |
| Pilar de Classe | — | Fibra (4) | Pilar de Caçador = Fibra |
| VIDA | — | 22 | Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22 |
| ECO | — | 7 | WIS(4) + Foco(3) = 7 |
| Defesa | — | 8-12* | Depende do equipamento (teto progressivo) |
Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22