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Classes & Subclasses

As 6 Classes de Triera no Nível 1 — e como cada uma se ramifica em 3 Subclasses ao atingir o Nível 3, com Poder Especial próprio.

As classes de Triera em progressão

As 6 Classes (Nível 1)

Cada Classe define o Pilar principal do personagem e sua identidade de combate desde o Nível 1. No Nível 3, cada uma se ramifica em 3 Subclasses (ver seção abaixo).

Guerreiro

O Guerreiro é o pilar da força bruta em Triera, um combatente que encara o Caos de frente com armas pesadas e determinação inabalável. Seu foco em STR o torna ideal para builds de linha de frente, resistindo ao Caos através de Robustez.

Estilo de jogo: Ataques lentos, mas devastadores, controle de terreno e defesa de aliados.

Dica de Build: Priorize Físico. Domínios de Fogo, Água (Gelo) ou Energia para combos explosivos.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma — Espada Longa, Machado de Batalha ou Maça (arma Pesada Uma Mão).

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
321232Físico (3)3203 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • TitãEspecialista em defesa colossal, transformando o corpo em uma fortaleza contra o Caos. Estilo: Tanque imóvel, absorvendo dano para aliados.
  • BerserkerGuerreiro furioso que canaliza o Caos para fúria ofensiva.
  • ProtetorGuerreiro leal que usa escudo e força para defender o grupo. Pode ser também o Médico ou Healer do grupo. Semelhante a um Sacerdote, mas sem um chamado da Ordem.

Guardião

O Guardião (Paladino, Clérigo, Healer e outros) guarda os valores da Ordem para combater o Caos com fé e lâminas santas. Híbrido de guerreiro e clérigo, usa Fibra alta para curas e purificações.

Estilo de jogo: Proteção divina, auras e contra-ataques.

Dica de Build: Priorize Fibra. Domínios de Água, Fogo ou Energia para purificação.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha um Complemento de Defesa N1 — Broquel de Madeira (Landharia), Tampa de Tanque Reforçada (Ganedyn) ou Placa de Antebraço Básica (Cyphian).

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
312322Fibra (3)4203 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • CruzadoGuerreiro santo que lidera cruzadas sem se preocupar com a própria vida, inspirando aliados.
  • SacerdoteDefensor inabalável da Ordem, usando escudos de energia, Defesas e Curas. Pode ser o Médico ou Healer do Grupo.
  • VingadorCaçador de hereges, purgando o Caos com fogo purificador, sem negociação.

Dominador

O Dominador comanda forças além do natural — magia de Landharia, hackeamento em Cyphian ou poder sobrenatural em Ganedyn — usando WIS para dobrar o Caos à sua vontade. Glass cannon dependente de ECO.

Estilo de jogo: Ataques à distância, manipulação ambiental e buffs/debuffs.

Dica de Build: Priorize ECO alto. Domínios de Energia, Água ou Fogo. Substitua slots de armas por ECO no SET I e SET II.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma Magia Ofensiva de Manifestação N1 — Projétil de Fogo, Raio Direcionado ou Fótons Concentrados.

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
123223Foco (3)6163 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • ChronomancerManipulador do tempo, alterando fluxos caóticos para ralentar inimigos ou acelerar aliados.
  • ElementalistaSenhor dos elementos, canalizando Clima, Fauna e Flora para ataques devastadores. Pode ser o Healer do grupo.
  • PsíquicoDominador mental que invade mentes orgânicas ou artificiais, usando Caos para ataques psíquicos.

Invasor

O Invasor (Ladino, ninja, espião e outros) é o mestre da astúcia e agilidade, navegando o Caos com furtividade e truques rápidos. DEX é seu atributo primário, tornando-o perfeito para builds evasivas.

Nota: com STR=1, DEX=3, WIS=2, seu Foco = (3+2)/2 = 3, o que define Pilar=3 e ECO=5.

Estilo de jogo: Ataques rápidos, furtividade e armadilhas.

Dica de Build: Priorize Evasão. Domínios de Clima ou Fauna para mobilidade. SET II para gemas e anéis de utilidade.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma arma Leve silenciosa — Adaga (Landharia), Faca Tática (Ganedyn) ou Monokatana (Cyphian).

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
132223Foco (3)5163 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • AssassinoMatador silencioso que explora fraquezas, usando venenos e ataques precisos para eliminar ameaças caóticas.
  • LadrãoMestre do roubo e sabotagem, transformando o Caos em oportunidades de ganho.
  • IlusionistaManipulador de percepções, usando ilusões com ECO para confundir e distrair antes de usar armas leves para dar fim à ameaça.

Mercenário

O Mercenário é o oportunista versátil, misturando táticas híbridas como armadilhas e tiroteios.

Estilo de jogo: Uso de gadgets, munições especiais e economia de itens.

Dica de Build: Explore o SET II ao máximo. Combine Físico alto com armas de disparo e gemas de utilidade.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha um Implante Ofensivo N1 (“lâmina oculta”) — Lâmina Rúnica Retrátil (Landharia), Lâmina de Combate Integrada (Ganedyn) ou Lâmina Retrátil de Antebraço (Cyphian).

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
231232Físico (3)3183 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • LegionárioModificado por gemas, fundindo corpo com tecnologia caótica para buffs permanentes.
  • AtiradorEspecialista em distância, usando bestas e armas de precisão para abates rápidos.
  • EngenheiroConstrutor de armadilhas e dispositivos, dominando invenções explosivas.

Caçador

O Caçador é o rastreador primal, especialista em caçar presas no Caos de Triera. WIS alta e Fibra sólida favorecem builds de leitura de campo, mobilidade e ambiente natural.

Estilo de jogo: Lanças, rastreamento e invocações.

Dica de Build: Priorize Perícias e Domínios de Clima, Fauna ou Flora.

Item Inicial (Nível 1, fora do orçamento): escolha uma arma de Disparo silenciosa — Arco Curto (Landharia), Pistola Silenciada (Ganedyn) ou Pistola de Pregos Magnéticos (Cyphian).

STRDEXWISFibraFísicoFocoPilar de ClasseECOVida (HP)Resil. Base
213322Fibra (3)5183 (teto 6)

Defesa Base = 3 · Teto Nível 1 = 6

Subclasses (escolhidas no Nível 3)

  • SelvagemGuerreiro primal que usa lanças e elementos, dominando tempestades para caçadas épicas.
  • RastreadorMestre em perseguição, usando sentidos aguçados para prever o Caos.
  • AdestradorCompanheiro de feras, invocando aliados do Caos natural. Pode se transformar em animais poderosos.

Progressão de Subclasses — Nível 3

Nota de Orientação Importante

Os valores apresentados nas tabelas são PROJEÇÕES REFERENCIAIS baseadas nas fórmulas de Triera RPG. Como Triera prioriza a Tomada de Decisão, a alocação de Atributos é totalmente personalizada, assim, pequenas variações na sua distribuição de pontos resultarão em valores diferentes desta simulação. Use-os como GUIA COMPARATIVO para entender o potencial e o estilo de jogo de cada Subclasse.

NÃO utilize estes números como VALORES FINAIS para sua ficha. A Defesa final depende do equipamento equipado.

Fibra = (STR+WIS)/2 · Físico = (STR+DEX)/2 · Foco = (DEX+WIS)/2 · ECO = WIS + Foco · Ganho de Vida por Nível = + valor do Pilar de MENOR valor atual

Guerreiro (Nível 3)

TitãO Tanque Imóvel

O Titã possui o talento de usar sua capacidade de absorver dano direto antes que ele atinja a Vida.

Poder Especial · Fortaleza

O Titã pode gastar 2 ECO e fixar seus pés no solo, entrando em estado de defesa absoluta por 1 turno. Enquanto estiver nesta postura, o Titã dobra sua Defesa para mitigar qualquer dano físico. Além disso, ele pode interceptar ataques destinados a aliados em sua Zona de Engajamento (curta distância: 2,5 m²), atraindo o dano para si.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Titã)Notas
Força (STR)35 (+2 pt)Aumento principal (+2 pt).
Destreza (DEX)22Mantida.
Sabedoria (WIS)11Mantida.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (5+1)/2 = 3
Físico34 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (5+2)/2 = 4
Foco22(DEX+WIS)/2 = (2+1)/2 = 2
Pilar de ClasseFísico (4)Pilar de Guerreiro = Físico
VIDA24Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24
ECO3WIS(1) + Foco(2) = 3
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=4 · Foco=2 | ECO=WIS(1)+Foco(2)=3 | Vida=20+2+2=24

BerserkerA Fúria Incontrolável

O Berserker sacrifica a defesa absoluta por uma agressividade explosiva. Sua progressão foca em STR e DEX.

Poder Especial · Destreza em Fúria

O Berserker pode gastar 2 ECO, adicionando o valor da sua DEX diretamente ao dano final de um Triera Roll bem-sucedido uma vez por combate. Se não tiver ECO suficiente não aciona seu poder.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Berserker)Notas
Força (STR)34 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)23 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)11Mantida.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (4+1)/2 = 3
Físico34 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (4+3)/2 = 4
Foco22(DEX+WIS)/2 = (3+1)/2 = 2
Pilar de ClasseFísico (4)Pilar de Guerreiro = Físico
VIDA24Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24
ECO3WIS(1) + Foco(2) = 3
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=4 · Foco=2 | ECO=WIS(1)+Foco(2)=3 | Vida=20+2+2=24

ProtetorA Defesa Incessante

O Protetor é o elo de defesa do grupo. Para viabilizar suas capacidades de suporte e cura (Healer), a progressão prioriza a Sabedoria (WIS), permitindo uma melhor gestão de ECO.

Poder Especial · Instinto de Proteção

O Protetor pode gastar 3 de ECO e criar um campo de estabilidade. Uma vez por combate o jogador pode escolher entre: Restaurar Vida (cura um aliado ou a si mesmo) ou Escudo de Foco (concede a um aliado um bônus de Defesa igual ao próprio Foco por 2 rodadas).

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Protetor)Notas
Força (STR)33Mantida.
Destreza (DEX)22Mantida.
Sabedoria (WIS)13 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (3+3)/2 = 3
Físico33(STR+DEX)/2 = (3+2)/2 = 3
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (2+3)/2 = 3
Pilar de ClasseFísico (3)Pilar de Guerreiro = Físico
VIDA25Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+3) = 25
ECO6WIS(3) + Foco(3) = 6
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(3)+Foco(3)=6 | Vida=20+2+3=25

Guardião (Nível 3)

CruzadoO Líder Impetuoso

O motor moral do grupo, que lidera pelo exemplo e pelo sacrifício, inspirando aliados a superarem seus limites quando o cenário é mais sombrio.

Poder Especial · Bandeira Humana

Enquanto o Cruzado estiver com menos de 50% de sua Vida total, sua mera presença inspira determinação. Todos os aliados em sua linha de visão recebem +3 em seus Triera Rolls. O jogador decide entre se expor ao perigo para manter o bônus ativo ou recuar para preservar sua própria vida.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Cruzado)Notas
Força (STR)34 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)11Mantida.
Sabedoria (WIS)23 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra34 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (4+3)/2 = 4
Físico23 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (4+1)/2 = 3
Foco22(DEX+WIS)/2 = (1+3)/2 = 2
Pilar de ClasseFibra (4)Pilar de Guardião = Fibra
VIDA24Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24
ECO5WIS(3) + Foco(2) = 5
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=4 · Físico=3 · Foco=2 | ECO=WIS(3)+Foco(2)=5 | Vida=20+2+2=24

SacerdoteO Mensageiro da Ordem

O suporte definitivo que utiliza a geometria da Ordem para repelir a entropia do Caos e remendar as feridas dos combatentes.

Poder Especial · Santuário de Ordem

O Sacerdote pode gastar 2 ECO para projetar um escudo de energia em uma área de até 3m de raio ao seu redor. Enquanto ativo, o Sacerdote e todos os aliados dentro da área ganham um bônus de Defesa igual à Fibra do Sacerdote. Manter o santuário ativo além do primeiro turno custa 1 de Vida do Sacerdote a cada turno adicional.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Sacerdote)Notas
Força (STR)33Mantida.
Destreza (DEX)11Mantida.
Sabedoria (WIS)24 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Fibra34 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4
Físico22(STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3
Pilar de ClasseFibra (4)Pilar de Guardião = Fibra
VIDA24Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24
ECO7WIS(4) + Foco(3) = 7
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=20+2+2=24

VingadorO Executor de Hereges

A lâmina implacável que não aceita negociação, convertendo sua fúria em chamas que purificam a corrupção do Caos.

Poder Especial · Chama Purificadora

Sempre que o Vingador obtiver Distância igual ou maior que 9 em um Triera Roll de ataque, o alvo entra em Combustão Caótica, recebendo dano direto contínuo igual à Sabedoria do Vingador por 3 turnos. Se o inimigo também tirar 9 ou mais em sua Distância no Triera Roll, enquanto estiver em Combustão Caótica, a Chama Purificadora termina.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Vingador)Notas
Força (STR)34 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)11Mantida.
Sabedoria (WIS)23 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra34 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (4+3)/2 = 4
Físico23 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (4+1)/2 = 3
Foco22(DEX+WIS)/2 = (1+3)/2 = 2
Pilar de ClasseFibra (4)Pilar de Guardião = Fibra
VIDA24Nível 1 (20) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 24
ECO5WIS(3) + Foco(2) = 5
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=4 · Físico=3 · Foco=2 | ECO=WIS(3)+Foco(2)=5 | Vida=20+2+2=24

Dominador (Nível 3)

ChronomancerO Senhor do Fluxo

Especialista em manipular a velocidade do tempo para antecipar ataques e proteger sua integridade física.

Poder Especial · Escudo Cinético

Ao ser alvo de um ataque, o Chronomancer pode gastar 2 ECO para ativar uma bolha ao seu redor, subtraindo seu valor de WIS diretamente do dano recebido antes de aplicar a Defesa. Depois de ativada, a bolha custa 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes) e nesse tempo ele pode rerolar o d6 do Triera Roll do adversário uma vez por turno, para voltar no tempo e tentar mudar o resultado.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Chronomancer)Notas
Força (STR)11Mantida.
Destreza (DEX)23 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3
Físico22(STR+DEX)/2 = (1+3)/2 = 2
Foco34 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4
Pilar de ClasseFoco (4)Pilar de Dominador = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO8WIS(4) + Foco(4) = 8
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(4)+Foco(4)=8 | Vida=16+2+2=20

ElementalistaVoz da Natureza / Healer

Canalizador das forças vitais de Triera, alternando entre a destruição climática e a regeneração biológica.

Poder Especial · Ressonância Vital

O Elementalista pode gastar 2 ECO para envolver a si ou a um aliado em Camadas Elementais. Enquanto a proteção durar ao custo de 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes), ele ignora o valor do dano da arma do adversário.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Elementalista)Notas
Força (STR)11Mantida.
Destreza (DEX)22Mantida.
Sabedoria (WIS)35 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (1+5)/2 = 3
Físico22(STR+DEX)/2 = (1+2)/2 = 2
Foco34 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (2+5)/2 = 4
Pilar de ClasseFoco (4)Pilar de Dominador = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO9WIS(5) + Foco(4) = 9
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(5)+Foco(4)=9 | Vida=16+2+2=20

PsíquicoO Invasor Mental

Manipulador de sinapses e códigos, capaz de paralisar mentes orgânicas ou processadores artificiais com impulsos de Caos.

Poder Especial · Sobrecarga Sináptica

Ao enfrentar uma ameaça, o Psíquico pode gastar 2 ECO para escolher um dos dois efeitos abaixo: Em Combate, força o inimigo a rolar novamente o d6 do Vórtice, até 3 vezes seguidas, até sair ÍMPAR — nesse momento o inimigo passa a vez imediatamente ao Psíquico (ou a um aliado à sua escolha). Em uma Ação, reverte o resultado do d6 Narrativo de ÍMPAR (Interferência do Caos) para PAR (Convergência da Ordem), mudando a leitura daquele resultado.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Psíquico)Notas
Força (STR)12 (+1 pt)Aumento secundário (+1 pt).
Destreza (DEX)22Mantida.
Sabedoria (WIS)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3
Físico22(STR+DEX)/2 = (2+2)/2 = 2
Foco33(DEX+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3
Pilar de ClasseFoco (3)Pilar de Dominador = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO7WIS(4) + Foco(3) = 7
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=16+2+2=20

Invasor (Nível 3)

AssassinoO Matador Silencioso

Focado em letalidade absoluta e na exploração de brechas na armadura do Caos.

Poder Especial · Ponto Vital

Ao realizar um ataque bem-sucedido, o Assassino pode gastar 3 ECO para ignorar metade da Defesa do alvo. Se não tiver ECO suficiente não aciona seu poder.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Assassino)Notas
Força (STR)11Mantida.
Destreza (DEX)35 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Sabedoria (WIS)22Mantida.
Fibra22(STR+WIS)/2 = (1+2)/2 = 2
Físico23 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (1+5)/2 = 3
Foco34 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (5+2)/2 = 4
Pilar de ClasseFoco (4)Pilar de Invasor = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO6WIS(2) + Foco(4) = 6
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=4 | ECO=WIS(2)+Foco(4)=6 | Vida=16+2+2=20

LadrãoMestre da Sabotagem

Mestre em manipular o fluxo do combate e extrair o máximo de seus dispositivos táticos.

Poder Especial · Instinto de Sobrevivência

Ao realizar um Triera Roll ou ser alvo de um ataque, o Ladrão pode gastar 2 ECO para ativar um item dos seus SETs como uma Ação Extra, ou realizar um movimento extra imediato. Isso permite que ele sabote o inimigo e escape da retaliação no mesmo turno.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Ladrão)Notas
Força (STR)12 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)22Mantida.
Fibra22(STR+WIS)/2 = (2+2)/2 = 2
Físico23 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (2+4)/2 = 3
Foco33(DEX+WIS)/2 = (4+2)/2 = 3
Pilar de ClasseFoco (3)Pilar de Invasor = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO5WIS(2) + Foco(3) = 5
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(2)+Foco(3)=5 | Vida=16+2+2=20

IlusionistaO Manipulador de Mentes

O “mago” tático que utiliza projeções para confundir os sentidos orgânicos e sintéticos.

Poder Especial · Eco de Espelhos

O Ilusionista pode gastar 2 ECO para criar uma duplicata que consome 1 ECO por minuto ou turno (o que vier antes). Ao realizar um Triera Roll com a duplicata ativa, ele pode rolar novamente o 1d6 (o dado de Alternância) para manter seu ataque ou ação, representando a confusão do oponente.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Ilusionista)Notas
Força (STR)11Mantida.
Destreza (DEX)33Mantida.
Sabedoria (WIS)24 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Fibra23 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3
Físico22(STR+DEX)/2 = (1+3)/2 = 2
Foco34 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4
Pilar de ClasseFoco (4)Pilar de Invasor = Foco
VIDA20Nível 1 (16) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 20
ECO8WIS(4) + Foco(4) = 8
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=4 | ECO=WIS(4)+Foco(4)=8 | Vida=16+2+2=20

Mercenário (Nível 3)

LegionárioO Modificado

Um híbrido de carne e tecnologia de Cyphian, utilizando gemas integradas para superar os limites biológicos em combate.

Poder Especial · Sincronia de Gemas

O Legionário pode gastar 2 ECO para sobrecarregar seus implantes, arma ou armadura por 1 turno. Durante este estado, ele pode somar seu valor de DEX diretamente na sua Defesa ou Ataque. O jogador decide.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Legionário)Notas
Força (STR)23 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)11Mantida.
Fibra22(STR+WIS)/2 = (3+1)/2 = 2
Físico34 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (3+4)/2 = 4
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (4+1)/2 = 3
Pilar de ClasseFísico (4)Pilar de Mercenário = Físico
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO4WIS(1) + Foco(3) = 4
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=2 · Físico=4 · Foco=3 | ECO=WIS(1)+Foco(3)=4 | Vida=18+2+2=22

AtiradorO Olho do Deserto

Especialista em balística e precisão, focado em encerrar conflitos antes mesmo de ser detectado pelo inimigo.

Poder Especial · Mira Estática

Caso o Atirador opte por não realizar nenhuma ação de movimento em seu turno, ele pode gastar 2 ECO para estabilizar seu disparo. Isso permite adicionar seu valor de Foco diretamente ao valor final de um Triera Roll por combate.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Atirador)Notas
Força (STR)22Mantida.
Destreza (DEX)35 (+2 pt)Aumento de 2 pt.
Sabedoria (WIS)11Mantida.
Fibra22(STR+WIS)/2 = (2+1)/2 = 2
Físico34 (+1 pt)(STR+DEX)/2 = (2+5)/2 = 4
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (5+1)/2 = 3
Pilar de ClasseFísico (4)Pilar de Mercenário = Físico
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO4WIS(1) + Foco(3) = 4
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=2 · Físico=4 · Foco=3 | ECO=WIS(1)+Foco(3)=4 | Vida=18+2+2=22

EngenheiroMestre das Invenções

Arquiteto de dispositivos autônomos e engenhocas de combate, capaz de manipular o campo de batalha através de pura engenhosidade.

Poder Especial · Controle Autônomo

No início de cada combate, o Engenheiro escolhe a Torreta (fixa, dispara automaticamente contra o mesmo alvo) ou Drone (móvel, mira um alvo diferente a cada turno). Só podendo trocar essa escolha entre um combate e outro, ao reconfigurar o equipamento. Por 2 ECO, implanta o dispositivo em campo por 3 turnos que opera no automático, realizando seu próprio Triera Roll a cada turno e somando o Foco do Engenheiro como Modificador de Arma ao resultado, como um ataque independente. O turno do próprio Engenheiro fica livre para ele agir livremente. Só pode haver um dispositivo ativo por vez, mas um novo pode ser implantado assim que o anterior expirar, enquanto houver ECO disponível.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Engenheiro)Notas
Força (STR)22Mantida.
Destreza (DEX)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)12 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra22(STR+WIS)/2 = (2+2)/2 = 2
Físico33(STR+DEX)/2 = (2+4)/2 = 3
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (4+2)/2 = 3
Pilar de ClasseFísico (3)Pilar de Mercenário = Físico
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO5WIS(2) + Foco(3) = 5
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=2 · Físico=3 · Foco=3 | ECO=WIS(2)+Foco(3)=5 | Vida=18+2+2=22

Caçador (Nível 3)

SelvagemO Avatar da Tempestade

Guerreiro primal que canaliza a fúria dos elementos de Landharia em suas lanças, transformando o combate em um ritual de raios e ventos.

Poder Especial · Veneno do Caos

O jogador pode gastar ECO para imbuir sua Arma com veneno. Ao realizar um ataque, o dano da arma é ampliado uma vez de acordo com a quantidade de ECO que Selvagem gastou. Se ultrapassar a Defesa do inimigo atingido, ele perde 1 Vida por turnos, considerando a metade do ECO usado arredondado para baixo. Por exemplo: Gastou 5 de ECO = +5 de Dano no primeiro Ataque e -1 de Vida do inimigo por 2 turnos.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Selvagem)Notas
Força (STR)23 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)11Mantida.
Sabedoria (WIS)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra34 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4
Físico22(STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3
Pilar de ClasseFibra (4)Pilar de Caçador = Fibra
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO7WIS(4) + Foco(3) = 7
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22

RastreadorO Olho do Caos

Mestre da antecipação cujos sentidos transcendem o físico, identificando automaticamente a localização e natureza de qualquer criatura ou rastro (Fauna ou Flora) em um raio de 1km.

Poder Especial · Leitura de Intenção

Ao ser alvo de um ataque (mesmo de surpresa), o Rastreador pode gastar 2 ECO para agir após ver o resultado do Triera Roll do inimigo, exigindo que o inimigo role novamente o Triera Roll e escolher se vai valer a primeira ou a segunda rolagem.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Rastreador)Notas
Força (STR)22Mantida.
Destreza (DEX)12 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Sabedoria (WIS)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra33(STR+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3
Físico22(STR+DEX)/2 = (2+2)/2 = 2
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (2+4)/2 = 3
Pilar de ClasseFibra (3)Pilar de Caçador = Fibra
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO7WIS(4) + Foco(3) = 7
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=3 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22

AdestradorO Senhor das Feras

Herdeiro que compartilha sua alma com a natureza indômita, invocando e controlando animais ou assumindo suas formas letais. Quando invocar um companheiro animal, este tem Vida igual à metade do Adestrador e pode usar os Slots do SET I do mestre.

Poder Especial · Vínculo de Sangue

O Adestrador pode gastar 2 ECO para invocar uma fera por 2 turnos ou se metamorfosear em um predador por 3 turnos. Na forma animal, soma seu valor de WIS ao seu dano final no Triera Roll. Invocando uma fera, que tem o mesmo dano de sua arma principal, ele faz um Triera Roll extra por 2 turnos, como 2 ataques independentes. Pode repetir a ação enquanto tiver ECO disponível.

Atributo / StatusNível 1Nível 3 (Adestrador)Notas
Força (STR)23 (+1 pt)Aumento principal (+1 pt).
Destreza (DEX)11Mantida.
Sabedoria (WIS)34 (+1 pt)Aumento de 1 pt.
Fibra34 (+1 pt)(STR+WIS)/2 = (3+4)/2 = 4
Físico22(STR+DEX)/2 = (3+1)/2 = 2
Foco23 (+1 pt)(DEX+WIS)/2 = (1+4)/2 = 3
Pilar de ClasseFibra (4)Pilar de Caçador = Fibra
VIDA22Nível 1 (18) + Nível 2 (+2) + Nível 3 (+2) = 22
ECO7WIS(4) + Foco(3) = 7
Defesa8-12*Depende do equipamento (teto progressivo)

Verificação: Fibra=4 · Físico=2 · Foco=3 | ECO=WIS(4)+Foco(3)=7 | Vida=18+2+2=22