As Marcas do Caos
Todo Herdeiro carrega a tensão entre a Ordem que o sustenta e o Caos que o seduz. As Marcas registram o que o personagem abriu mão pelo poder.

O estado natural é Íntegro (sem bônus nem penalidade). Não há meio-termo: ou o Herdeiro está Íntegro, ou está pagando o custo crescente das Marcas.
Como Ganhar uma Marca
- Escolha ativa: ao rolar o Triera Roll, o jogador declara que vai apelar ao Caos, recebe o bônus da Marca atual e avança uma Marca.
- Oferta da Testemunha: após uma falha crítica, ela pode oferecer repetir a rolagem ou adicionar um modificador, avançando uma Marca — o jogador decide se aceita.
Como Invocar o Caos
A cada invocação, retira-se o próximo dado/marcador disponível na sequência das Marcas, escolhendo entre:
Bônus Nomeado
Retira 1 dado (sem rolar) e ativa um dos cinco efeitos: Fúria (soma o dobro do Pilar de Classe ao dano), Impulso (ignora a Defesa do alvo neste ataque, salvo exceções que a Testemunha indicar), Domínio (ignora o d6 do Vórtice, mantém o turno com PAR automático), Certeiro (sucesso automático em Ação, não vale para Combate), Deflexão (ignora um dano direto por completo). Sempre avança 1 Marca; só 1 Bônus por turno.
Dado do Caos
Retira 1, 2 ou até os 6 dados disponíveis na sequência, rola todos juntos e soma o total a qualquer valor da rolagem (Atributo, Pilar, ECO, Defesa ou Dano de Arma). Avança tantas Marcas quantos dados forem retirados, pagando o custo da Marca “final” (de onde saiu o último dado). É válido só para aquela rolagem — inclusive pode ultrapassar o teto de Defesa por uma rolagem específica, voltando ao normal em seguida.
A escolha entre os dois modos é livre a cada turno; o dado usado fica marcado como gasto, e a próxima invocação sempre parte do próximo dado disponível na sequência. Dado do Caos é mais rápido e visceral (resultados catastróficos ou espetaculares); Bônus Nomeado é mais estratégico, porém mais previsível/fraco.
As Seis Marcas
A partir da Marca 3, qualquer “1” no d6 do Vórtice de QUALQUER aliado na mesa passa a punir todo jogador nas Marcas 3-5 (mesas mais fáceis podem restringir ao próprio d6 de quem tem a Marca, não recomendado).
Marca 1
−1 Defesa permanente na aventura até um Descanso Longo.
Marca 2
−2 Defesa permanente na aventura até um Descanso Longo.
Marca 3
−2 Defesa. A cada “1” no d6 de um Triera Roll aliado, perde 1 de Vida (cumulativo).
Marca 4
−3 Defesa. A cada “1” ou “2” no d6 de um Triera Roll aliado, perde 1 de Vida (cumulativo).
Marca 5
−3 Defesa. A cada “1”, “2” ou “3” no d6 de um Triera Roll aliado, perde 1 de Vida (cumulativo).
Marca 6
Estado Terminal: −4 Defesa ao entrar, recuperável só em Vórtice da Unidade. Qualquer resultado do d6 (de qualquer aliado) tira Vida igual ao valor rolado (cumulativo). Chegar a zero de Vida nesta Marca é morte permanente, sem salvação.
Visualização: a Marca atual é a que está sem dado/marcador em cima (o número visível) — se você retirou 3 dados, está na Marca 3. Pode-se usar tokens, papel ou moedas no lugar dos dados físicos, mesma lógica.
Personagem Caótico
Ao chegar na Marca 4, um personagem Caótico (ver detalhes em Caóticos) DEVE se revelar ao grupo, recuperando toda Vida e Defesa, e escolhe um único Bônus do Caos fixo (sem trocar depois), utilizável 1x por Combate e 1x por Ação por Dia de Aventura.
Como Remover Marcas
- Marcas 1-3: Descanso Longo (remove 1 Marca por descanso); Sacrifício narrativo genuíno (abrir mão de algo real de peso — item, vantagem, relação — validado pela Testemunha, remove 1+ Marcas); Descanso Longo em Vórtice da Unidade (role 1d6, remove metade arredondado p/ baixo, repetível a cada 24h).
- Marcas 4-5: além do acima, exigem também um evento narrativo de redenção definido pela Testemunha.
- Marca 6: só remove com intervenção do Remanescente ou contato direto com um Fragmento do Haohrtzen (mesmo removida, pode deixar cicatriz narrativa permanente); não é removida por Vórtices nem Frascos da Ordem. Frascos da Ordem ajudam a remover as demais Marcas, limitados a 1 frasco a cada 24h (Dia de Aventura).
24 Horas de Aventura
Um “Dia de Aventura” em Triera pode se estender por várias sessões reais. A Testemunha sinaliza quando um ciclo de 24h se completa (noite/amanhecer) e também pode avançar dias, semanas, meses ou anos entre aventuras, conforme a narrativa.