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Armas

Em Triera não existe lista fechada de equipamentos: você constrói. 1 Tipo Base + um conjunto fixo de Tags define como o item funciona na prática.

Armas modulares de Triera

Armas, Armaduras, Implantes e Magias/Habilidades Especiais seguem a mesma lógica modular. Essa combinação é o que vai para a carta, e as cartas oficiais do jogo seguem exatamente essa estrutura. Regra de ouro: escolha Tipo Base e Tags pelo que o item FAZ, não pela aparência. Uma espada comum e uma espada flamejante encantada usam o mesmo Tipo Base e Tags; a diferença vem de Magia/Domínio/ECO imbuídos nela, não da carta de arma em si.

Os três mundos têm tecnologia desigual de propósito: armas de Cyphian são todas Energéticas (ignoram metade da Defesa), mas armaduras Energéticas existem exatamente para barrar isso — o sistema não busca simetria, busca que tudo tenha um contra.

Nos PDFs que você pode baixar aqui no site há explicações mais detalhadas para quem quiser se aprofundar.


Nível, Orçamento e Modificador

Toda carta de Arma, Armadura, Implante, Gema, Anel, Talismã ou Frasco tem um Nível. Esse Nível é, ao mesmo tempo, quanto a carta custa do seu orçamento de pontos e a base do modificador que ela concede em mesa.

Orçamento = 3 × Nível do Personagem

Um pequeno grupo de itens (Frasco de Cura Simples, arma desarmada, roupas comuns) é Sem Custo (Nível 0) e não consome pontos. Teto por carta: nenhuma carta pode ter Nível maior que o seu Nível de personagem + 1, exceto Nível 12, que exige personagem Nível 12 exato — é essa regra que impede economizar pontos por vários níveis e comprar de uma vez uma peça poderosa demais para a fase da campanha.

  • Modificador de Arma, Implante Ofensivo e Gema = Nível da carta + 1 (Nível 12 concede +15 em vez de +12).
  • Defesa de Armadura e Implante Defensivo = Nível da carta, sem o +1 de Arma (Nível 12 concede +14).
  • Anéis e Talismãs, por serem passivos e você poder equipar até três, valem metade do modificador de Arma, arredondado para cima.
  • Frascos não têm modificador fixo: a potência escala pela fórmula Base do efeito + (Nível × incremento do efeito).
  • Reforja: o Nível final da carta reforjada passa a ser o maior entre a carta original e a absorvida, e o custo em pontos sobe junto.

Grau (Comum, Básico, Nomeado, Heróico, Lendário) é só um jeito de falar da faixa de Nível de uma carta, sem tabela de bônus própria: Comum 0-2, Básico 3-5, Nomeado 6-8, Heróico 9-11, Lendário 12.

Item Inicial de Classe: cada Classe concede, na criação do personagem, uma carta de Nível 1 real (Arma, Armadura/Complemento ou Magia, conforme a identidade da Classe), escolhida pelo jogador entre 3 opções. Essa carta ocupa Slot normalmente, mas não sai do orçamento de pontos — é de graça só na criação; dali em diante é uma carta comum, podendo ser trocada ou Reforjada. Ver Progressão de Subclasses pras 3 opções de cada Classe.

O Gerador de Ficha já aplica esse orçamento automaticamente ao montar seu Herdeiro.


Toda arma = 1 Tipo Base + 5 Tags (uma por grupo)

Os 5 Tipos Base

Leve

ataques rápidos, precisão, combate próximo.

Pesada

alto impacto, ataques devastadores, combate aproximado.

Alcance

controla distância no corpo a corpo, mantém o inimigo afastado.

Arremesso

lançada manualmente, curto/médio alcance, versátil.

Disparo

projétil ou energia à distância, combate fora do contato.

As 5 Tags (1 de cada grupo, obrigatório)

Grupo 1 — Uso

Uma Mão (libera a mão secundária) / Duas Mãos (compensa em alcance, dano ou estabilidade).

Grupo 2 — Alcance

Contato (só corpo a corpo) / Curto (contato ou lançada a curta distância) / Longo (penalidade se o inimigo estiver no contato).

Grupo 3 — Dano

Cortante (eficaz contra carne/tecidos) / Perfurante (penetra armadura/superfícies duras) / Impacto (atordoa, derruba, fratura, eficaz contra estruturas e armaduras rígidas).

Grupo 4 — Natureza

Mecânica (sempre funciona, sem dependência externa) / Energética (exige fonte de energia) / Mágica-Especial (depende de ECO para o efeito principal; sem ECO, só dano base) / Mutágena (origem caótica/biológica, efeitos variáveis definidos pela Testemunha no impacto).

Grupo 5 — Propriedade

Silenciosa (não emite som/luz/sinal) / Ruidosa (revela a posição) / Explosiva (detonação ao impacto, pode atingir aliados) / Área (efeito se espalha sem detonação, múltiplos alvos) / Supressora (impõe condições — atordoamento, lentidão, paralisia — em vez de matar).

Em caso de dúvida entre duas tags, use a que mais muda o que acontece quando a arma é usada.


Dano da Arma

O Modificador de dano de uma arma soma duas partes: a base (Nível da carta + 1) e o Ajuste de Tipo Base e Uso abaixo — a diferença que ainda existe entre uma arma leve e uma pesada do mesmo Nível. Esse total soma-se à Distância do Triera Roll (ver Triera Roll em Combate).

Leve ou Arremesso, Uma Mão

Ajuste: +0

Leve ou Arremesso, Duas Mãos

Ajuste: +1

Pesada, Alcance ou Disparo, Uma Mão

Ajuste: +1

Pesada, Alcance ou Disparo, Duas Mãos

Ajuste: +2

Exemplo: uma Faca (Leve, Uma Mão) de Nível 3 tem Modificador +4, sem Ajuste. Uma Espada de Duas Mãos (Pesada, Duas Mãos) do mesmo Nível 3 tem +4 de base mais +2 de Ajuste, total +6 — mesmo custo em pontos, dano diferente.

Triera usa só Valor Fixo para esse Modificador, não existe mais escolha entre dados e valor fixo. Mesas que preferem sentir o dado na mão podem converter qualquer Modificador usando o Apêndice ao final desta página.

  • Explosiva: alvo principal recebe o modificador cheio; todos no raio de impacto (aliados inclusos) recebem metade (arred. p/ cima); Defesa aplicada individualmente.
  • Área: sem alvo principal — todos na zona recebem metade do modificador (arred. p/ cima), o mesmo valor para todos.
  • Energética: não aumenta o modificador de dano — em vez disso, ignora metade da Defesa do alvo (arred. p/ baixo). Combinada com Explosiva, o corte de Defesa vale para todos atingidos.
  • Mágica/Especial: com ECO suficiente, aplica o modificador cheio do Tipo Base + bônus de Domínio alocado; sem ECO suficiente, só o dano base da arma comum, sem efeito especial nem bônus de Domínio.
  • Mutágena: aplica o modificador normal + sempre uma condição narrativa definida pela Testemunha no impacto (veneno, paralisia, corrupção...), independente do dano ter sido bloqueado pela Defesa ou não.
  • Consumíveis (munição, energia): gestão livre entre jogador e Testemunha, sem regra rígida — registre na Ficha e combine as consequências de mesa.

Efeitos Especiais

Adicionados depois de criada, via Gemas/Frascos/Magias/narrativa, sempre com aprovação da Testemunha, e reservados a cartas de Nível 6 ou superior:

  • Veloz — segundo ataque no turno com −2 na Distância final (mínimo 1).
  • Caótica — Distância 11 gera efeito secundário definido pela Testemunha.
  • Vampírica — parte do dano vira recuperação de Vida/ECO para o portador.
  • Vinculada — só o portador usa com eficiência plena.
  • Instável — dano máximo maior, mas falhas críticas atingem o próprio portador.
  • Corrompida — extremamente poderosa, mas cada uso acumula 1 Ponto de Caos.

Apêndice: Conversão para Dados

Triera usa Valor Fixo para o Modificador de dano, mas mesas que preferem sentir o dado na mão podem converter qualquer Modificador usando a tabela abaixo, na mesma família de dados que a Reforja já usa (d4, d6, d8, d10, d12). Valores 1 e 2 não têm conversão, use o Fixo mesmo.

Mod. 1 – 2

(use o Fixo)

Mod. 3

1d4

Mod. 4

1d6

Mod. 5

2d4

Mod. 6

1d4 + 1d6

Mod. 7

2d6

Mod. 8

1d6 + 1d8

Mod. 9

2d8

Mod. 10

1d8 + 1d10

Mod. 11

2d10

Mod. 12

1d10 + 1d12

Mod. 13

2d12

Mod. 14

2d12 + 1

Mod. 15

2d12 + 2

Mod. 16

2d12 + 3

Mod. 17

2d12 + 4

Acima de 17: continue somando +1 ao 2d12 para cada ponto restante — o teto teórico é Nível 12 Especial +15, mais o Ajuste de +2 de uma arma Pesada/Alcance/Disparo Duas Mãos, total 17.