Armas
Em Triera não existe lista fechada de equipamentos: você constrói. 1 Tipo Base + um conjunto fixo de Tags define como o item funciona na prática.

Armas, Armaduras, Implantes e Magias/Habilidades Especiais seguem a mesma lógica modular. Essa combinação é o que vai para a carta, e as cartas oficiais do jogo seguem exatamente essa estrutura. Regra de ouro: escolha Tipo Base e Tags pelo que o item FAZ, não pela aparência. Uma espada comum e uma espada flamejante encantada usam o mesmo Tipo Base e Tags; a diferença vem de Magia/Domínio/ECO imbuídos nela, não da carta de arma em si.
Os três mundos têm tecnologia desigual de propósito: armas de Cyphian são todas Energéticas (ignoram metade da Defesa), mas armaduras Energéticas existem exatamente para barrar isso — o sistema não busca simetria, busca que tudo tenha um contra.
Nos PDFs que você pode baixar aqui no site há explicações mais detalhadas para quem quiser se aprofundar.
Nível, Orçamento e Modificador
Toda carta de Arma, Armadura, Implante, Gema, Anel, Talismã ou Frasco tem um Nível. Esse Nível é, ao mesmo tempo, quanto a carta custa do seu orçamento de pontos e a base do modificador que ela concede em mesa.
Orçamento = 3 × Nível do Personagem
Um pequeno grupo de itens (Frasco de Cura Simples, arma desarmada, roupas comuns) é Sem Custo (Nível 0) e não consome pontos. Teto por carta: nenhuma carta pode ter Nível maior que o seu Nível de personagem + 1, exceto Nível 12, que exige personagem Nível 12 exato — é essa regra que impede economizar pontos por vários níveis e comprar de uma vez uma peça poderosa demais para a fase da campanha.
- Modificador de Arma, Implante Ofensivo e Gema = Nível da carta + 1 (Nível 12 concede +15 em vez de +12).
- Defesa de Armadura e Implante Defensivo = Nível da carta, sem o +1 de Arma (Nível 12 concede +14).
- Anéis e Talismãs, por serem passivos e você poder equipar até três, valem metade do modificador de Arma, arredondado para cima.
- Frascos não têm modificador fixo: a potência escala pela fórmula Base do efeito + (Nível × incremento do efeito).
- Reforja: o Nível final da carta reforjada passa a ser o maior entre a carta original e a absorvida, e o custo em pontos sobe junto.
Grau (Comum, Básico, Nomeado, Heróico, Lendário) é só um jeito de falar da faixa de Nível de uma carta, sem tabela de bônus própria: Comum 0-2, Básico 3-5, Nomeado 6-8, Heróico 9-11, Lendário 12.
Item Inicial de Classe: cada Classe concede, na criação do personagem, uma carta de Nível 1 real (Arma, Armadura/Complemento ou Magia, conforme a identidade da Classe), escolhida pelo jogador entre 3 opções. Essa carta ocupa Slot normalmente, mas não sai do orçamento de pontos — é de graça só na criação; dali em diante é uma carta comum, podendo ser trocada ou Reforjada. Ver Progressão de Subclasses pras 3 opções de cada Classe.
O Gerador de Ficha já aplica esse orçamento automaticamente ao montar seu Herdeiro.
Toda arma = 1 Tipo Base + 5 Tags (uma por grupo)
Os 5 Tipos Base
Leve
ataques rápidos, precisão, combate próximo.
Pesada
alto impacto, ataques devastadores, combate aproximado.
Alcance
controla distância no corpo a corpo, mantém o inimigo afastado.
Arremesso
lançada manualmente, curto/médio alcance, versátil.
Disparo
projétil ou energia à distância, combate fora do contato.
As 5 Tags (1 de cada grupo, obrigatório)
Grupo 1 — Uso
Uma Mão (libera a mão secundária) / Duas Mãos (compensa em alcance, dano ou estabilidade).
Grupo 2 — Alcance
Contato (só corpo a corpo) / Curto (contato ou lançada a curta distância) / Longo (penalidade se o inimigo estiver no contato).
Grupo 3 — Dano
Cortante (eficaz contra carne/tecidos) / Perfurante (penetra armadura/superfícies duras) / Impacto (atordoa, derruba, fratura, eficaz contra estruturas e armaduras rígidas).
Grupo 4 — Natureza
Mecânica (sempre funciona, sem dependência externa) / Energética (exige fonte de energia) / Mágica-Especial (depende de ECO para o efeito principal; sem ECO, só dano base) / Mutágena (origem caótica/biológica, efeitos variáveis definidos pela Testemunha no impacto).
Grupo 5 — Propriedade
Silenciosa (não emite som/luz/sinal) / Ruidosa (revela a posição) / Explosiva (detonação ao impacto, pode atingir aliados) / Área (efeito se espalha sem detonação, múltiplos alvos) / Supressora (impõe condições — atordoamento, lentidão, paralisia — em vez de matar).
Em caso de dúvida entre duas tags, use a que mais muda o que acontece quando a arma é usada.
Dano da Arma
O Modificador de dano de uma arma soma duas partes: a base (Nível da carta + 1) e o Ajuste de Tipo Base e Uso abaixo — a diferença que ainda existe entre uma arma leve e uma pesada do mesmo Nível. Esse total soma-se à Distância do Triera Roll (ver Triera Roll em Combate).
Leve ou Arremesso, Uma Mão
Ajuste: +0
Leve ou Arremesso, Duas Mãos
Ajuste: +1
Pesada, Alcance ou Disparo, Uma Mão
Ajuste: +1
Pesada, Alcance ou Disparo, Duas Mãos
Ajuste: +2
Exemplo: uma Faca (Leve, Uma Mão) de Nível 3 tem Modificador +4, sem Ajuste. Uma Espada de Duas Mãos (Pesada, Duas Mãos) do mesmo Nível 3 tem +4 de base mais +2 de Ajuste, total +6 — mesmo custo em pontos, dano diferente.
Triera usa só Valor Fixo para esse Modificador, não existe mais escolha entre dados e valor fixo. Mesas que preferem sentir o dado na mão podem converter qualquer Modificador usando o Apêndice ao final desta página.
- Explosiva: alvo principal recebe o modificador cheio; todos no raio de impacto (aliados inclusos) recebem metade (arred. p/ cima); Defesa aplicada individualmente.
- Área: sem alvo principal — todos na zona recebem metade do modificador (arred. p/ cima), o mesmo valor para todos.
- Energética: não aumenta o modificador de dano — em vez disso, ignora metade da Defesa do alvo (arred. p/ baixo). Combinada com Explosiva, o corte de Defesa vale para todos atingidos.
- Mágica/Especial: com ECO suficiente, aplica o modificador cheio do Tipo Base + bônus de Domínio alocado; sem ECO suficiente, só o dano base da arma comum, sem efeito especial nem bônus de Domínio.
- Mutágena: aplica o modificador normal + sempre uma condição narrativa definida pela Testemunha no impacto (veneno, paralisia, corrupção...), independente do dano ter sido bloqueado pela Defesa ou não.
- Consumíveis (munição, energia): gestão livre entre jogador e Testemunha, sem regra rígida — registre na Ficha e combine as consequências de mesa.
Efeitos Especiais
Adicionados depois de criada, via Gemas/Frascos/Magias/narrativa, sempre com aprovação da Testemunha, e reservados a cartas de Nível 6 ou superior:
- Veloz — segundo ataque no turno com −2 na Distância final (mínimo 1).
- Caótica — Distância 11 gera efeito secundário definido pela Testemunha.
- Vampírica — parte do dano vira recuperação de Vida/ECO para o portador.
- Vinculada — só o portador usa com eficiência plena.
- Instável — dano máximo maior, mas falhas críticas atingem o próprio portador.
- Corrompida — extremamente poderosa, mas cada uso acumula 1 Ponto de Caos.
Apêndice: Conversão para Dados
Triera usa Valor Fixo para o Modificador de dano, mas mesas que preferem sentir o dado na mão podem converter qualquer Modificador usando a tabela abaixo, na mesma família de dados que a Reforja já usa (d4, d6, d8, d10, d12). Valores 1 e 2 não têm conversão, use o Fixo mesmo.
Mod. 1 – 2
(use o Fixo)
Mod. 3
1d4
Mod. 4
1d6
Mod. 5
2d4
Mod. 6
1d4 + 1d6
Mod. 7
2d6
Mod. 8
1d6 + 1d8
Mod. 9
2d8
Mod. 10
1d8 + 1d10
Mod. 11
2d10
Mod. 12
1d10 + 1d12
Mod. 13
2d12
Mod. 14
2d12 + 1
Mod. 15
2d12 + 2
Mod. 16
2d12 + 3
Mod. 17
2d12 + 4
Acima de 17: continue somando +1 ao 2d12 para cada ponto restante — o teto teórico é Nível 12 Especial +15, mais o Ajuste de +2 de uma arma Pesada/Alcance/Disparo Duas Mãos, total 17.