Perícias
O que o personagem aprendeu com maestria: modificam Armas, Armaduras, itens do SET, Atributos e Pilares.

Regras fundamentais: máximo 3 Perícias, uma desbloqueada a cada Nível (1 a 3); alocadas livremente pelo jogador; no Nível 3, ao escolher Subclasse, podem ser reorganizadas; não existe combinação errada, mas combinações coerentes com a build rendem mais.
Acrobacia & Evasão
esquiva, rolamento, equilíbrio, mobilidade corporal.
+2 DEX; +2 em Esquiva/Rolamento/Salto/Equilíbrio; -2 no dano final por queda.
Ambidestria
duas armas leves simultâneas.
+2 DEX; remove penalidades de dupla arma; soma o dano das duas armas na rolagem do Triera Roll.
Análise & Intelecto
leitura de padrões, decisão sob pressão.
+2 WIS; +2 em Análise/Planejamento/Identificação de fraquezas/Tomada de decisão.
Armas de Fogo & Energia
pistolas, rifles, armas de plasma/íons.
+2 FOCO; +3 em Reação e Dano com armas de fogo/energia.
Armas Leves
espadas curtas, adagas, facas, monokatanas.
+2 STR; +3 de dano com armas leves.
Armas Pesadas
espadas bastardas, maças, rifles de assalto/sniper, canhões portáteis.
+3 STR; +3 de dano com armas pesadas; remove penalidade de movimento de armaduras pesadas.
Condução & Pilotagem
qualquer montaria ou veículo, inclusive remotos.
+2 WIS; +2 em Condução/Pilotagem/Evasão em veículo; remove penalidade de usar armas em veículo em movimento.
Diplomacia & Persuasão
negociação, liderança, mediação.
+2 Presença; +3 em Convencimento/Mediação/Alianças; pode substituir combate em encontros de resolução social (com aprovação da Testemunha).
Domínio do ECO
amplia poderes de ECO e Domínios.
+2 de ECO; +2 nos Domínios.
Enganação & Disfarce
mentiras, identidades forjadas, atuação.
+2 WIS; +3 em Dissimulação/Resistência a Interrogatório/Convencimento/Atuação/Mentira sustentada/Falsificação.
Atletismo
escalada, natação, salto, corrida.
+2 STR; +3 em Escalada/Natação/Salto/Corrida/Mobilidade em terreno instável.
Explosivos & Armadilhas
demolição, minas, mecanismos de pressão.
+2 FOCO; +3 em Armar/Desarmar artefatos, Ocultação, Manipular itens instáveis, Demolição.
Furtividade & Infiltração
movimento silencioso, sombras, pontos cegos (em Cyphian inclui camuflagem óptica/supressão digital).
+2 FOCO; +3 em Furtividade/Evasão; bônus de Iniciativa em ataque de emboscada.
Mãos Livres
combate corporal, artes marciais, implantes de garra/braço mecânico.
+2 FIBRA; +3 em Luta corporal/Socar/Enforcar/Agarrar/Derrubar/Imobilizar.
Medicina & Primeiros Socorros
trauma, cirurgia de campo, antídotos.
+2 WIS e +2 de Vida; +3 em Diagnóstico/Cirurgia em Campo; 1x/dia restaura toda a Vida (própria ou de aliado); pode doar seus +2 de Vida a um aliado (recebe de volta quando o aliado voltar à Vida “padrão”).
Precisão & Arremesso
arcos, bestas, machadinhas, armas de arremesso.
+2 DEX; +3 em Arremesso/Tiro a 10m+; +5 a menos de 10m.
Rastreamento
leitura de rastros, orientação, sobrevivência selvagem.
+2 WIS; +2 em Rastreamento/Orientação/Detecção de armadilhas.
Defesa Física
resistência a ambientes hostis, equipamentos de campo.
+2 Defesa; +3 em Resistência Física e Mental; recupera 1d6 de Vida ao final de cada Combate ou Ação.
Tecnologia & Hacking
decks de hacking, drones, gadgets, implantes.
+2 de ECO; +2 em Hacking/Modificação/Reparo/Conhecimento de tecnologias.
Percepção & Vigilância
detecção de emboscadas, leitura de ambiente.
+2 WIS; +3 em Percepção/Vigilância/Atenção; é o primeiro a perceber anomalias narradas pela Testemunha.
Desmembramento
Requisito: STR 3+ e DEX 3+.
Antes de rolar, o jogador declara em voz alta qual parte do corpo do alvo pretende atingir (declaração definitiva). Role 1d6: 1=Pescoço, 2=Braço Direito, 3=Braço Esquerdo, 4=Perna Direita, 5=Perna Esquerda, 6=Membro Extra (a critério da Testemunha). Se o número não bater com a parte declarada, o Triera Roll ocorre normalmente sem efeito adicional. Se bater, o desmembramento só se concretiza se o dano final ultrapassar a Defesa do alvo (ataque bloqueado não desmembra nada, mesmo com o d6 certo); se conectar, some +6 de dano final. Braços, pernas e Membro Extra são perdidos permanentemente mesmo que o alvo sobreviva; o Pescoço só é de fato decepado se o dano total igualar/superar toda a Vida restante do alvo (senão é só um golpe brutal, e o inimigo segue vivo). Só pode ser tentado uma vez por combate, acerte ou erre o d6. As consequências narrativas da perda do membro (desmaio, fuga, dano reduzido, uso de outro braço) ficam a critério da Testemunha, cena a cena.