Triera Roll em Ações
O mesmo núcleo mecânico resolve exploração, ação social e perícias — com um dado narrativo que dá nuance a cada resultado.

O Triera Roll também resolve Ações (exploração, social, perícia) — a Testemunha pode optar por usar o d20 tradicional em vez do Triera Roll para Ações, ou misturar os dois como preferir; mas o Triera Roll costuma gerar resultados mais emocionantes.
Resolução de Ações/Perícias (2d12)
(Distância entre os 2d12) + Atributo ou Pilar ≥ Dificuldade
- Distância: diferença entre o maior e o menor dos 2d12.
- Atributo/Pilar: definido pela Testemunha conforme a ação.
- Dificuldade: número-alvo definido pelo tipo de ação.
Não há tabela de conversão como no Combate — o resultado da rolagem já é o resultado final.
O Dado Narrativo (1d6)
Atua como “Destino”, dá nuance narrativa independente de sucesso/falha:
1, 3 ou 5 — Interferência do Caos
Mesmo com sucesso, algo desgasta/demora/chama atenção (“sim, mas...”); em falha, a situação piora (“não, e...”).
2, 4 ou 6 — Convergência da Ordem
Sucesso é estiloso e eficiente; mesmo em falha, revela uma oportunidade ou caminho alternativo.
Resultados Duplos (Sincronia)
Quando os 2d12 saem iguais: em vez da diferença, SOME os dois valores + Atributo/Pilar.
(Dado A + Dado B) + Atributo/Pilar ≥ Dificuldade
Sincronias baixas (1+1, 2+2) tendem a falhas perigosas (o personagem tentou canalizar mais poder do que conseguia controlar); sincronias altas (9+9, 10+10) superam facilmente dificuldades extremas. A Testemunha deve calibrar a Dificuldade conforme o nível dos personagens.
Exemplo: um Dominador com WIS 3 tenta reativar um Golem, Dificuldade 12 — dados [2,10] = Distância 8, total 11, falha; já dados duplos [6,6] = soma 12, total 15, sucesso. O resultado do d6 narrativo se combina livremente com sucesso/falha nos 2d12, gerando até 4 combinações narrativas diferentes numa mesma ação.
Críticos em Ações: As Trincas
Quando o d6 sai igual aos dois d12 (ex.: 2+2+2, 5+5+5), a Sincronia vira Crítico Absoluto:
Trindade do Caos (Falha Crítica)
Se a Sincronia não atinge a Dificuldade (comum em trincas de 1, 2 ou 3) — desastre: dano direto no personagem, quebra de equipamento ou calamidade no cenário (ex.: um servidor que estava sendo hackeado explode na cara do personagem).
Trindade da Ordem (Sucesso Crítico)
Se a Sincronia atinge a Dificuldade (comum em trincas de 4, 5 ou 6) — sucesso lendário: recupera todo o ECO, remove todos os Pontos/Marcas de Caos ou recupera toda a Vida, além de inspirar aliados ou realizar o impossível na cena.
Iniciativa
Triera não usa rolagem tradicional de iniciativa. Regra padrão: “a palavra dita é a flecha lançada” — quem declara a ação primeiro (“Eu ataco!”, “Eu chuto a porta!”) age primeiro. A conversa entre jogadores é incentivada para decidir a ordem. Em combates contra Boss/monstros poderosos, todos entram juntos na Onda Simultânea do Triera Roll, salvo aviso prévio de quem não participará. Alternativa: iniciativa tradicional baseada em um Atributo/Pilar fixo (sugestão: FOCO), à escolha da mesa.
O d6 Além do Triera Roll — “Homebrew Oficial”
Variações opcionais e modulares do d6, que não alteram o Triera Roll oficial; podem ser combinadas, descartadas ou usadas como Substituições (nesse caso o número do d6 assume o efeito no lugar do par/ímpar, suspendendo a alternância de turno — e a Iniciativa tradicional deve ser usada para alternar turnos).
Escala da Ordem (recompensa/celebração, efeito aplicado na mesma rolagem)
1 Presença
aliado recupera 1 ponto de Defesa.
2 Foco
ignora penalidades de terreno/condição.
3 Timing
dano/efeito do turno tratado como crítico leve, +3 na rolagem.
4 Ímpeto
sucesso concede +3 no próximo Triera Roll do grupo.
5 Leitura
Testemunha revela um detalhe tático oculto do inimigo.
6 Clareza
custo de uma habilidade de Eco reduzido à metade neste turno.
Escala do Caos (horror/confrontos pesados)
1 Fissura
um item não-mágico fica temporariamente inutilizável.
2 Eco Corrompido
habilidade de Eco produz efeito inesperado (definido pela Testemunha).
3 Hesitação
perde a primeira ação do próximo turno.
4 Alvo Exposto
próximo ataque contra este personagem tem vantagem.
5 Memória Caótica
visão perturbadora, narrada brevemente.
6 Saturação
acumula 1 Marca do Caos, efeito a critério da Testemunha.
Escala Mista
O número define a intensidade, não o lado; natureza dos efeitos a critério da Testemunha. 1 Revés severo. 2 Revés leve. 3-4 Neutro (só par/ímpar define o turno). 5 Bônus leve. 6 Bônus expressivo.
Número do Herdeiro
Cada personagem tem um número pessoal (definido na criação ou revelado pela Testemunha). Ao sair no d6, o personagem entra em sincronia plena com o Eco. Sugestões de efeito: narração livre do jogador, revelação de lore/memória pela Testemunha, sucesso automático na ação (independente de par/ímpar), recuperação de um recurso gasto à escolha do jogador. A Testemunha define quantas vezes por sessão pode ser ativado.
Pressão do Caos
Soma acumulada de todos os d6 rolados na cena; ao atingir um múltiplo de 6 (ou 9, variante menos frequente), o Caos intervém (reforço inimigo, falha de sequência, reação inesperada de Eco, sumiço de objeto importante) — a Testemunha decide a forma, o dado decide o momento.
A Face do Destino
Antes da sessão, a Testemunha atribui secretamente um significado a cada face do d6 para uma cena/encontro (presságio, pista, confirmação). Anota os resultados conforme saem e revela o padrão no momento narrativo certo. Exemplo de atribuição: 1=traição, 2=aliado inesperado, 3=fragmento próximo, 4=armadilha, 5=cura, 6=o Caos afetou algo/alguém.
O Voto do Grupo
Todos os jogadores rolam d6 simultaneamente; o resultado mais frequente define o efeito da cena (não de um personagem individual); empates decididos pelo jogador em maior risco no momento. Funciona bem para negociações, rituais e decisões morais de grupo.