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Um Pouco de História

A mensagem do autor, a origem do mundo e a filosofia de mesa por trás de Triera RPG.

Retrato do autor à mesa de RPG

Mensagem do Autor

Não tem outro jeito de começar isso: muito obrigado. Não é frase de protocolo, é o que sinto de verdade ao pensar que você está com isso nas mãos, seja na versão impressa, num encadernado caseiro ou lendo na tela do celular de madrugada.

Jogo RPG desde a virada dos anos 80 para os 90. Não existia Amazon, não existia livraria especializada, só xerox encadernada em espiral e amigos que mal sabiam o que estavam fazendo, mas sabiam que queriam jogar aquilo. O D&D chegava em inglês ou em traduções de fã, datilografadas, fotocopiadas, às vezes com erros que só descobríamos sessões depois e resolvíamos na base do improviso. O GURPS chegou oficialmente. O Storytelling era aquele livro em capa dura que parecia um grimório de verdade, e abrir a primeira página de Vampiro: A Máscara e ler “Esta noite eu vos darei minha escuridão” mudava alguma coisa em você.

Quase quarenta anos depois, essa coisa ainda não foi embora. Passei por dezenas de sistemas, centenas de sessões, grupos que se formaram e se desfizeram, campanhas que duraram dois anos e outras que morreram na primeira sessão. Cada um desses momentos deixou alguma coisa: uma regra que funcionou, uma mecânica que quebrou o jogo, uma noite que ficou na memória de todo mundo à mesa por causa de um bárbaro alucinado e pelado que se jogou pela janela de uma taberna.

Aí veio Triera. Comecei a construir um cenário sem planejar nada, só com uma pergunta que não saía da cabeça: e se três mundos completamente diferentes, com fantasia medieval, tecnocracia corporativa cyberpunk, pós-apocalipse e horror, fossem fundidos à força por uma vontade corrompida? Quanto mais o cenário crescia, mais ficava claro que nenhum sistema que eu conhecia servia direito. D&D capturava a fantasia mas não o horror que eu queria. Cyberpunk chegava perto em Cyphian mas perdia a alma em Landharia. O Storytelling, que amo até hoje, respirava drama, mas não tinha a velocidade que Triera precisava. Eu queria a diversão de jogar Diablo às três da manhã, o lado tático de The Division com os amigos, a construção das builds de Path of Exile, a profundidade de Cyberpunk 2077, o terror quieto de Call of Cthulhu, e a elegância do recente Daggerheart, que mostrou que dá pra fazer o dado contar uma história mais rica do que um número. Então, com o cenário todo na cabeça, comecei a escrever regras. Claro que não consegui trazer tudo isso, mas essas referências seguem me inspirando.

O que está em suas mãos é a versão beta, ou seja, a primeira vez que esse sistema sai da minha cabeça e entra no mundo de verdade. Algumas engrenagens vão funcionar perfeitamente, outras vão ranger. A Testemunha vai encontrar situações que as regras não previram. Você vai fazer a jogada que ninguém esperava. Todo sistema que virou clássico passou por mesas que testaram, quebraram, consertaram e testaram de novo, e você está ajudando a construir este. Cada sessão jogada, cada regra que não fizer sentido, é dado valioso, e eu quero ouvir.

Triera foi feito por um jogador e fã, para jogadores e fãs, para quem tem quase quarenta anos de mesa e ainda sente a faísca quando os dados rolam, mas também para quem nunca despertou esse amor por jogos assim, sentado com pessoas reais ao redor de uma mesa real (com salgadinhos reais). Se Triera despertar em alguém a mesma coisa que aquelas cópias em xerox despertaram em mim nos anos 80, já valeu demais.

Agora pegue seus dados, sua ficha, e corra. Triera está esperando...

Edson Gouvea

Autor


A Testemunha (o Mestre)

Em Triera, quem narra e mestra é chamado de “A Testemunha”. Na ficção, ela nasceu no instante da fusão dos três mundos, absorvendo memórias de um engenheiro de Cyphian, um mago de Landharia e um garoto de Ganedyn, tornou-se o “eco simultâneo de todos e de nenhum”, o observador que testemunha tudo. É quem conhece os segredos das três esferas e dos Fragmentos do Haohrtzen, e decide quando o Caos age e quando a Ordem se faz presente.

“A Testemunha não julga, contempla. Não interfere, direciona.”

A Origem do Mundo

Antes do Caos, existia apenas a Ordem. Sallendor, o mais elevado dos Trientes, cobiçou o último mundo criado (Ganedyn) e, junto de sua imperatriz Ehklysa, violou o Vértice Adytum, o santuário do Haohrtzen, o códice que compila toda lei e existência. O ato quebrou o códice e corrompeu Sallendor em Caos puro. Para manter seu poder, ele rasgou as fronteiras entre as três realidades e as fundiu à força em uma só: Triera. Na fusão, o Haohrtzen se estilhaçou em 12 fragmentos espalhados pelo mundo. A profecia diz que, reunidos, o Caos será extirpado e a Ordem restaurada — mas só se Herdeiros aceitarem a jornada de recuperá-los.

O Que É Triera RPG

RPG de mesa colaborativo de sobrevivência, heroísmo e reconstrução. Jogadores interpretam “Herdeiros”, os que despertaram para a verdade sobre Triera e os Fragmentos do Haohrtzen. Grupo ideal: 3 a 6 pessoas, uma delas como A Testemunha (o Mestre, guardião das regras) e as demais como Herdeiros. O sistema prioriza Tomada de Decisão estratégica sobre aritmética complexa, buscando a agilidade de um Action RPG digital.

Gênero: Dark Fantasy com elementos de Action RPG — combate visceral e tático, “engenharia de sensações” em que a tensão é palpável a cada rolagem. Núcleo mecânico: o Triera Roll (2d12 + 1d6, evoluindo para 2d20 em níveis altos), que resolve sucesso e fluidez de combate quase instantaneamente via Distância e Sincronia. Recursos geridos pelo jogador: ECO (combustível para habilidades extraordinárias/magia), Slots de Equipamento (SET I e SET II, inventário visual e tático) e Marcas do Caos (medida de corrupção/resiliência mental).

Não há “vitória” ou “derrota” convencionais: o objetivo é construir um mito coletivo — a busca pelos 12 Fragmentos do Haohrtzen e o desafio a Sallendor. Falhas não terminam a narrativa, elas a transformam; o Caos se alimenta delas.

Estrutura de Jogo

Sessão: um encontro de jogo, fragmento de história. Crônica: sequência de sessões formando a narrativa épica completa. Arco: conjunto de sessões dentro de uma Crônica focado em um objetivo específico (ex.: infiltrar um laboratório para conseguir coordenadas de um Fragmento). Triera suporta tanto Crônicas longas (anos) quanto One-Shots rápidos; os Níveis de Maturidade (1 a 12) garantem progressão sentida em qualquer formato.

Inspirações

Diablo, Path of Exile, Final Fantasy, The Elder Scrolls, Elden Ring, The Witcher (ação/narrativa); Cyberpunk 2077, Blade Runner, Matrix (Cyphian); The Division, Mad Max, Vampiro, Lobisomem, Cthulhu (Ganedyn, inclusive, suporta sobrevivência contra zumbis). Por isso o livro usa regras enxutas e Cartas (Slots, Domínio, Perícias) em vez de listas de bônus, gerando uma build visual e tática.

Filosofia de Mesa (“Engenharia de Sensações”)

Regra de ouro: o jogo pertence à mesa. A “regra” é suporte, não um código de restrições, pois prioriza tomada de decisão sobre execução aritmética. Se uma regra não cobre uma situação, a Testemunha decide com base na lógica do cenário e no consenso do grupo, priorizando agilidade e diversão. Consequências narrativas são reais e devem ser respeitadas (incluindo risco de morte ou corrupção total por decisões arriscadas dos Herdeiros).

Os Três Mundos de Triera

  • Landharia, o Velho Reino — fantasia épica medieval (Tolkien, Game of Thrones, Brandon Sanderson): castelos, dragões, magos tentando decifrar os fragmentos do Haohrtzen; aço e misticismo contra as hordas caóticas.
  • Cyphian, a Catedral de Neon — cyberpunk corporativo (Cyberpunk 2077, Blade Runner, tecno-misticismo neon-noir): megacorporações, implantes que drenam ECO, drogas sintéticas; tudo tem preço e conexão com a rede.
  • Ganedyn, o Paraíso Quebrado — horror urbano pós-apocalíptico (Call of Cthulhu, Vampiro/Lobisomem, The Division, Mad Max): ruínas modernas, sobrevivência urbana, investigação, apocalipses zumbis e conspirações de sociedades secretas.
  • Cinturão Temporal — o “sandbox infinito”, zona de permissão criativa livre de época/gênero (dinossauros, piratas, trincheiras da 1ª Guerra, arenas romanas, bases espaciais...). A mesa decide livremente se quer conectar essas histórias à lore central de Triera (Ordem/Caos, Sallendor, Herdeiros) ou não.

“Tudo o que o Caos anseia dominar, na verdade serve à restauração da Ordem.”